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以下は、http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219757767/から引用 鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.5 1 :名前は開発中のものです。 2008/08/26(火) 22 36 07 ID lMjn2kzC 鉄道および都市経営シミュレーションゲーム制作の 情報交換スレッドです。(sage推奨) [前スレ] 鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.4 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1138164797/ [このスレッドで主に話題となるゲーム] FreeTrain http //www.kohsuke.org/freetrain/ FreeTrainヘルプ http //www.kohsuke.org/freetrain/wiki/pukiwiki.php (ID *** PASS ***) [関連サイト] アートディンク http //www.artdink.co.jp/ 2 :名前は開発中のものです。 2008/08/26(火) 22 37 33 ID lMjn2kzC [お約束] ・質問は各掲示板orヘルプに目を通してから。 ・エラー/バグ報告は、できるだけ行いましょう (FreeTrain:バグ報告の手順) http //www.kohsuke.org/freetrain/wiki/pukiwiki.php?%A5%D0%A5%B0%CA%F3%B9%F0%A4%CE%BC%EA%BD%E7 [FreeTrain] ・DirectX8以降 と .NET実行環境 がインストールされていなければ、FreeTrainは動作しません。 http //www.kohsuke.org/freetrain/wiki/pukiwiki.php?%C6%B0%BA%EE%B4%C4%B6%AD ・フォーラム(メーリングリストと連動してます)に書き込む前に下のURLを読みましょう。 http //www.kohsuke.org/freetrain/wiki/pukiwiki.php?%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%E9%A5%E0 ・フォーラムに書き込むか迷ったらとりあえずここで聞くのも吉かと。 ・転んでも泣かない。 ・川口さんのギャグには大爆笑する。 3 :名前は開発中のものです。 2008/08/26(火) 22 38 21 ID lMjn2kzC FreeTrainプラグイン スクショうpろだ http //www4.uploader.jp/home/freetrain/ FreeTrain 日本語コミュニティ (Japanese) http //freetrain.sourceforge.net/forum/viewforum.php?f=17 (※書き込みにはメンバー登録が必要) SourceForge - FreeTrainプロジェクト http //sourceforge.jp/projects/freetrain/ 4 :名前は開発中のものです。 2008/08/26(火) 22 40 38 ID lMjn2kzC 誘導間に合わなかったけどそのうち集まってくるだろう 5 :名前は開発中のものです。 2008/08/26(火) 22 41 24 ID eZ+EBKpt とりあえず「大学生活」の件w 6 :名前は開発中のものです。 2008/08/26(火) 23 43 20 ID 2PfbbVZz 大生から遠回りしてきますた ver.5だから大生で盛り上がってたのかと思ったが誤爆だったのね いろいろ納得 7 :YZ 2008/08/27(水) 00 39 56 ID j9SYacqu 1乙鉄道。 大学生活誰が建てたの?wwww 8 :名前は開発中のものです。 2008/08/27(水) 01 00 51 ID U53bkq/P 1乙。 どうせならplugin.xmlを自動で作れるソフトが欲しいなと思う よく書き方わからんので 9 :YZ 2008/08/27(水) 01 35 00 ID j9SYacqu お知らせ ・回送機能追加 ・季節の非表示機能追加 あくまでテスト版です。 これで決まりというわけではないので。 あくまで、実装するとどんな感じになるのかな、んふふ〜?と 確認するためのバージョンです www4.uploader.jp/dl/freetrain/freetrain_uljp00007.rar.html それでは、また。 10 :名前は開発中のものです。 2008/08/27(水) 07 05 05 ID MuyvFVmI 9 GJ! 仕事が早いですね。 11 :名前は開発中のものです。 2008/08/27(水) 10 51 56 ID MuyvFVmI 8 GUIで全部出来たら画期的だよね。 でもspriteタグの記述はちょっと気合入れれないと自動化できないんじゃないかな。 12 :ホリタケ 2008/08/27(水) 14 06 34 ID KrQC9bsl 9 なぜかプラグインを読み込んでくれない(泣) 13 :名前は開発中のものです。 2008/08/27(水) 19 25 06 ID YcIAaMyY 全自動とまでは言わなくとも 画像読み込んで、プレビューしながら、入力欄で数値設定とかして xml生成できるツールとかあるといいかもね FT本体の再起動確認の手間も減るだろうし 慣れの問題なんだろうけど、建物画像は作ったはいいが、うまく表示できないって人はそこそこいると思う 14 :名前は開発中のものです。 2008/08/27(水) 19 42 26 ID MuyvFVmI 13 プレビューしながらってのは良いかも。 15 :YZ 2008/08/27(水) 20 40 33 ID j9SYacqu Yzでございます。 先日連絡していたフォーラムですが、あれは英語版に対する日本語用フォーラムだった みたいですのであちらのフォーラムから撤退いたしました。 替わりにC477さんにSourceforgeに登録して頂きましたので、今後はSourceforgeで 進めていきたいと思います。 先日の暫定公開版についてもSourceforgeに「Prototype-Builds」として登録して います。 あせりすぎとか、一人暴走特急とか、勝手すぐるとかいろいろつっこみはあると 思いますが、できれば長い目で見て頂ければと思います。 当面は、今出ている問題点の修正、新機能の追加をしていきたいと思いますが、仕様 に関しては正式仕様として決定しない限り正式リリースとして反映できないため、 できればフォーラムにおける意見やプロトタイプリリースに対する意見を言って頂けれ ばと思います。 昔の活気があった頃に少しでも戻ればと思い、人から見ればはしゃぎすぎとか思われて もテンション高めで進めていきたいと思いますので、今後ともよろしくお願いいたします。 16 :名前は開発中のものです。 2008/08/27(水) 21 07 44 ID MuyvFVmI 15 頑張ってください。 自分はプログラムはいじれないけど、プラグインとか作って側面支援しますよ。 17 :名前は開発中のものです。 2008/08/27(水) 21 15 40 ID YcIAaMyY 暫定版更新のたびにこっちにも一言書いてくれて こっちでの報告も目を通してくれてるんだったら 別にどこでやってくれてもいいですよ 自分は専ブラでここでの報告の方が慣れてるしチェックしやすいのでここに書きますけど で、早速ですが A__B__C__D \_/←チェック用に戻りはこっちでB駅通らず これで建物作って各駅の乗車客があるのを確認してから B駅のみ時間指定で回送に、それ以外は1分停車にしてみたが A通常停車→Bに向けて発車 乗客確認 B回送停車→Cに向けて発車 客0 ← これは回送だからそのとおり C通常停車→Dに向けて発車 客0 ← ここでなぜか客が乗らない D通常停車→Cに向けて発車 乗客確認 C通常停車→Aに向けて発車(Bは通らずに) 乗客確認 こんな感じになりましたんで報告しときます 18 :nanashi 2008/08/27(水) 21 21 12 ID WsVEng6a 15 Yzさん乙です。 早速要望ですが、現在の進め方では最初に作業を始めた自分が参加できず残念な気持ちです。 開発ペースの遅いこちらにも何か配慮していただけるとありがたいです。 19 :名前は開発中のものです。 2008/08/27(水) 21 40 16 ID 0BcwEbKj 久々に覗いてみたら、開発がまた進んでいたのね… またやってみて、俺でも手伝えること考えるかな… 20 :YZ 2008/08/27(水) 21 42 35 ID j9SYacqu 17 了解です ここのスレをないがしろにするつもりはないですのでご安心してください。 私もちょくちょく見てますので。 それと回送の検証ありがとうございます。 早速見直してみます...つうか複雑すぎてw 18 nanashiさんって前スレの908さんですか? あちらのフォーラムでは名前をお見かけしましたが、4月だったので時期的に 私とずれていたのかなと思ったのですが、了解いたしました。 Sourceforgeでメンバー登録して私宛にメール頂ければ管理者としてメンバー登録 いたします。 それと 15でも書きましたが一人勝手にどんどん進める気はありませんし、今公開 しているものもあくまで1つの実装例として公開しているだけで、そのまま正式版 とするわけでもありません。 ですので、nanashiさんを置いてけぼりにするとかそういうことは考えてませんので ご安心を。 私は本業もこれ(ゲームではないですが)なので、どうしてもルールをきちんと作った り、作業もちゃっちゃと進めないといけない(仕事柄)癖がついてまして、申し訳ない です。 nanashiさんの希望するやり方(進め方)がありましたら、ぜひ言ってください。 合わせますので。 21 :YZ 2008/08/27(水) 21 44 06 ID j9SYacqu 19 (・∀・)つ目 オチャノドゾー 大歓迎です! 一緒にかんばりましょう〜 22 :名前は開発中のものです。 2008/08/27(水) 21 56 33 ID MuyvFVmI いい感じに分業できたら良いかなと思います。 nanashiさんの閉塞とか、かなり期待大なので。 23 :nanashi 2008/08/27(水) 21 59 23 ID WsVEng6a 前スレ908ことnanashiです。 20 了解いたしました。どうぞよろしくお願いします。 24 :YZ 2008/08/27(水) 22 16 46 ID j9SYacqu 33 おお、やはり908 == nanashiさんでしたか。 時間修正のソース大いに参考にさせて頂きました で、昨日上げた版は修正ソース入れ忘れていたので本日もう一度あげておきます。 あと、実装よりは仕様をいろいろと決めたいと思いますので、できれば議論に 参加して頂ければと思います。 いつまでとか期限は切るつもりはありませんので、今出てる要望とか一通り見て もらえたらと思います。 これからもよろしくお願いします〜 25 :YZ 2008/08/27(水) 22 22 20 ID j9SYacqu 見落としていました、すいません 12 ホリタケさん、どういう症状かもっと教えてください〜 8 11 13 14 VSのプロジェクトにはPluginBuilderってのがあったので昔はそういう構想が あったんじゃないかなと思います 確かに面倒ですよね plugin.xml そのうち、時間があれば作ってみたいですね 16 プラグイン期待しておりまつ日 26 :YZ 2008/08/27(水) 22 52 30 ID j9SYacqu やっぱり大量に書き込んでしまうorz C477氏がVS2008に対応しただけのバージョンをビルドしてベータ版として Sourceforgeに登録しました。 今私が公開しているのはただのプロトタイプなので当然没もありますが、これは 正式リリースのベータ版として公開しますので、動作検証後問題がなければ正式 リリースになります。 【変更内容】 ・Visual Studio 2008対応(C477氏対応) 要求する.Net Frameworkは2.0 ・起動時にCompany.csでエラーが出る問題の対応(C477氏対応) ・メニューの一部が表示されない問題の対応(C477氏対応) nanashiさん ということでいいですよね? 問題あれば意見お願いいたします。 27 :ホリタケ 2008/08/28(木) 03 30 41 ID 9VHsFPo4 25 プラグインを読み込んだあとの 依存関係を整理中 と表示されているときに、 System.ArgumentNullException キーをNullにすることはできません。 と書いてあるエラー画面が出てきます。 28 :YZ 2008/08/28(木) 07 19 19 ID JfdQqpco 一応の今後の予定 ・回送バグ修正 ・駅一覧の追加 ・ダイヤ設定に設定コピー機能、高度な設定にスクロールバーとソート機能追加 他のやつは仕様が不明なものがあるので後回しで、とりあえずわかるやつから 実装していく予定。(もちろん実装例です) nanashiさんとかぶると無駄なので一応宣言しておきます。 29 :名前は開発中のものです。 2008/08/28(木) 18 34 23 ID AkUxGNLt 9のを試してみました。 プラグインセットを投入して起動すると… C477氏の遊園地セット2、コンビになどと他の作者さんのプラグインがエラーで弾かれます。 TargetInvocationExceptionが云々出て、起動しませんです。 30 :YZ 2008/08/28(木) 19 13 38 ID JfdQqpco 29 確認してみました。 プラグインセットというのはSourceforgeで配布しているAdditionalPluginSetの ことでよろしいですよね? 私のPCでは正常に起動し、何も問題ありません。 またC477氏の遊園地セットにはDLLは含まれていないため、バージョンが異なる ためのエラーは考えられません。 一応思いつくのは 1..Net Frameworkのバージョン違い 私のPCは2.00.50727.3053です。 mscoree.dllのバージョンを見てもらえばわかると思います ぐらいしか思いつかないです。 後は私のPCはWindows XP Pro SP2であること、Visual Studio 2008をインスコして いるので.Netは3.5まで入っていることぐらいです。 9のrarを展開して、その中のpluginsフォルダの中にAdditionalPluginSetを展開 してできたplguinsフォルダの中身をコピーしてるのですよね? もちろん、既にある場合は 9が残るようにしてますよね? 31 :名前は開発中のものです。 2008/08/28(木) 19 31 17 ID AkUxGNLt 30 残るようにしてあります。 後ほど..Net Frameworkのバージョンを確認してきます 32 :nanashi 2008/08/28(木) 20 24 49 ID kcjiZCYy YZさんメール送りましたので、お手数かけますがプロジェクトメンバへの登録お願いします。 26,28 了解いたしました。 あと、向こうのフォーラムで話し合っていた ソースのブランチの件はどうなったのでしょうか? 33 :名前は開発中のものです。 2008/08/28(木) 20 45 12 ID Pv2BQraF vista対応はまだ無理なのかな? いつかは実装して欲しい。 34 :YZ 2008/08/28(木) 22 10 43 ID JfdQqpco 32 メンバ登録しましたので、今後ともよろしくお願いいたします。 ソースのブランチはまだやってないですが、C477さんは特に言われてなかったので ブランチしても問題ないと思います。 nanashiさんも特になければ、ブランチ登録しておきます。 それと、プロトタイプですがやはりプロトタイプでした... 時間関係ですが分- 秒の変更はいろんな部分で使用しているために今の修正方法 では無茶苦茶になっております。(nanashiさんのやり方がという意味ではなく 私のやり方がへたれだったということです) というわけで、もう一度最初から時間関連は修正を施さないと駄目ですねorz 33 Vistaはどうでしょうね。 とりあえず私はVista持ってないので無理ですなぁ。 35 :nanashi 2008/08/28(木) 22 33 48 ID r3LOU4+d 34 ブランチの件よろしくお願いします。 なるほどタイムスケール変更はまだ時間がかかりそうですね・・・ 36 :名前は開発中のものです。 2008/08/28(木) 22 42 40 ID yn7AgzK3 今まで10分かかってたことが1秒で済んじゃうわけだしねw 10分を1秒じゃなく10分を1分にするとかはどうなんだろう それでも今までの1/10のスピードで進んじゃうけど 37 :YZ 2008/08/28(木) 23 37 41 ID JfdQqpco フォーラムには書いていたのですが、秒単位って必要なのでしょうか? 元々秒単位にしたのはnanashiさんみたいですが、前スレでも確か10秒単位で できるほうがいいと言ってた方がいたと思います。 1分単位にした方が修正ははるかに楽な気がしますがどうなのでしょうか? ダイヤそんなに詳しくないのでわからないです。 nanashiさん ブランチ...多分できていると思います BRANCH_VS2008で取り出せると思います。 38 :名前は開発中のものです。 2008/08/29(金) 02 24 37 ID j6wzDyXQ 37 ゲームの表示上では10分単位となっていますが 元々FreeTrainの時間の最小単位が1分だったと思います。 (例えば、車両は最速で1分に1ボクセル動きます) これをそのまま1/10にすると、車両の動作は0.1分単位となるので具合が悪そうな気がします。 時間の表示やダイヤ設定のみを1分単位として、列車の動作スピードを変えないという手もあります。 (あまり意味が無いようにも感じますが。) 自分は鉄オタなので、最小単位を1秒として、10秒単位でダイヤ設定出来れば かなり面白いと感じるし、是非とも実現して欲しいと思いますが ゲーム性を考えれば1分単位でもやむを得ないのかも知れません。 39 :名前は開発中のものです。 2008/08/29(金) 18 42 23 ID j6wzDyXQ 新幹線高架橋に跨道橋を追加してみました http //www2.ranobe.com/test/src/up27376.png 40 :名前は開発中のものです。 2008/08/29(金) 22 17 31 ID j6wzDyXQ 田んぼばかりだと楽。 http //ranobe.com/up/src/up294646.png 41 :YZ 2008/08/29(金) 22 48 18 ID 63lXvkyY 40 なるほど、そうやって使うのですか〜 いい田舎だなぁ 田舎には似合わない高速線だけどw さてニコで戦隊物聞き飽きたのでそろそろ作業に戻りたいのですが 例の時間について。 時間をリアルに変えるのではあれば、どうしても距離の問題も整理しないと 駄目だと思います。 例えばゲーム内の時間を秒単位に変えた場合、今のプロトタイプでは秒の経過 が見えるようになり、1秒単位で動いているということが実感できると思います。 しかし距離に関しては何も修正していないため、何秒か経過後に1ボクセル移動 していると思います。 これが適正な移動距離なのか?ということを考えると仮に2秒で1ボクセル移動 しているとして、1s=0.5v(ボクセル) - 0.5v/sということですね。 1ボクセルの距離は正確には定義されていないですが、10 - 15mらしいので仮に 15mとすると 0.5v/s - 7.5m/s = 450m/m(分) = 27km/hということになります。 電車の速度が27km/hなんてありえません!? 通勤電車は私は詳しくないのであまり知りませんが通常80km/h、設計上は120km/h ぐらい?とするとかなり遅いことになります。 今度は速度を合わせることを考えると仮に80km/hとすれば - 1.33km/m - 22m/s つまり今の約3倍の移動距離が必要 = 2秒で3ボクセル移動というわけです。 数字が仮ばかりですが... 更に駅間の移動にかかる時間が5分と仮定すると1.33km/m * 5 = 6.65kmの距離がある ことになるのでボクセルに換算すると実に443ボクセルも必要となり、マップも巨大化 することになります。 42 :名前は開発中のものです。 2008/08/29(金) 22 58 02 ID j6wzDyXQ 41 それは自分も考えていました。だいたい現実の列車の1/3程度だと思います。 かと言って電車のスピードを上げるとマップ作りが大変というのも同意です。 ですので、そこは妥協しても良いかなと考えています。 秒単位でダイヤが組めるようなタイムスケールという点だけでも、他のゲームにはない魅力です。 43 :YZ 2008/08/29(金) 23 08 52 ID 63lXvkyY 続き。 長くてごめんなさい 次に単位を分で考えると現状1分で1ボクセル移動ですから、1.33km=1ボクセル。 1ボクセルの大きさがかなり変わります。 秒単位にするとボクセル数が増える、分単位にすると1ボクセルの大きさが 大きすぎると思うので、単位を1分から1秒の間で、最適な単位を考える必要が あると思います。 完全リアルにすると何もかも足らなすぎるので、ある程度はゲーム仕様にしない といけないと思いますが、できればこの設定であればリアル指向でもまあ納得 できるかなと言うのが見つかれば万々歳だと思います。 で、あれこれ考えてみたのですが2秒単位、1ボクセル40mはどうでしょうか? 電車速度は72km/h - 20m/sで考えていて、これで1ゲーム内時間単位=40m進む、 つまり1ボクセル移動の計算になります。 駅間ですがさきほどは5分と書きましたけど3分(^^;で考えると3600m必要つまり 90ボクセル必要となります。 これならばある程度ゲームになりそうな気がしますが... 他の経営系ゲームならば恐らく1ボクセルは100m以上で計算するグローバルな 大きさだと思いますが、FreeTrainは小さい住宅とか細かい建物が多いのでやはり ちまちました細かい町を眺めることで楽しむミクロな視点で楽しむゲームだと 思いますし、やはりミクロ視点は捨てることができないと思います。 なのである程度マップが大きくなってもしょうがないと思うのですがいかがで しょうか? 長文マジ、すいません。 44 :名前は開発中のものです。 2008/08/29(金) 23 22 01 ID W1CGyYRp 今のクラの内部で1分単位で動いてんだったら ダイヤとかの時間設定を1分単位で指定とかはできないのかい? 1駅に10分も待ってるのが1分で発車できるようになるだけでも 結構列車の進行が変わる気がする 45 :名前は開発中のものです。 2008/08/29(金) 23 22 32 ID j6wzDyXQ 43 2秒単位でも良いかも知れないですね。 自分の場合ですが、市街地では駅間60〜80ボクセル程度で作ってますので、その換算でちょうど良い感じです。 46 :名前は開発中のものです。 2008/08/29(金) 23 54 12 ID j6wzDyXQ と思ったが、通勤列車の多くが属する「中速」は「最高速」の1/3のスピードだから、60ボクセルで6分になるのか。 47 :YZ 2008/08/30(土) 05 15 31 ID +9cY660K 44 できます ただ内部で10分をデフオとしている部分があるのでそこは修正しないと駄目ですが。 言われるとおり、10分単位を1分単位にするだけでもかなり違うと思います。 後はどこまで細かいとこにこだわるか?次第でしょうね。 46 確かに72km/hを最高速として計算とすると中速はそうなりますね。 えーと中速だと24km/hですか、遅すぎるw 72km/hは高速ぐらいで考えた方がいいのかも。 それでも36km/hぐらいですか? 今自分が書いたやつ読んでたら結局時間単位関係ねーじゃんということに気が ついたorz 重要なのはボクセルの大きさ、つまりスケールじゃないか... 結局、何を基準にするかで変わってしまうのでいろいろ考慮して計算しないと 駄目です。 で、もう一度考え直していたのですが超高速 252km/h、高速 126km/h、中速 84km/h、 低速 21km/hとして、中速をメインとすれば駅間移動時間3分で4200m、1ボクセルを 70m(なんと中途半端!)とすれば駅間は60ボクセル、1秒間の移動ボクセル数は 超高速 1v/s、高速 0.5v/s、中速 0.33v/s、低速 0.083v/s、1ボクセル移動するため の時間は超高速 1秒、高速 2秒、中速 3秒、低速 12秒です。 時間の最初単位は1秒とした場合は上記の組合せが一番リアルに近いということに なります。 逆に1ボクセルの大きさを上下すると電車の速度は上下する、速度を上下させない場合は 1ボクセル移動する時間が逆上下するので、結局時間の最小単位が変わるだけ。 中速のモデルは通勤電車だとすれば山手線の各駅間距離は3分で60ボクセル、田舎の 各駅間は3分90ボクセル=10分300ボクセル、新幹線の駅間は3分180ボクセル=30分1800 ボクセルという計算です。 理論値は以上ですがあくまでリアル指向の場合の話で、 ゲームとして考えればもっと速度落としたり、1ボクセルの大きさを落としたりするべき でしょうね。 48 :nanashi 2008/08/30(土) 08 18 05 ID wn6X7z0b うーん、Yzさんが何を作りたいと思ってるのかよくわからなりました。 時間関係のところは私がもっと鉄道運行シミュとして作りたいと思って始めましたから。 どうも作りたいと思ってるものが違うような気がしてきました。 49 :名前は開発中のものです。 2008/08/30(土) 10 32 53 ID gGJd0yLw 新幹線高架橋に跨道橋を追加してみました http //exciteblog.w3721.okwit.com/d0808033566_5linmovesmm2.rar 50 :名前は開発中のものです。 2008/08/30(土) 10 54 10 ID 7j/6lrIg 細かく考えすぎな気がするけどな 時間は1分単位で調整すればいいと思うけど もし、速度をリアルに考えるならば 車両の種類、電車、ディーゼル、蒸気機関車、ディーゼル機関車、電車機関車で違うわけだし もっというならば形式ごとに加速性能やブレーキ性能も考えるないといけなくなるんじゃないのかな 51 :YZ 2008/08/30(土) 11 21 31 ID +9cY660K nanashiさん 私が作りたいのはリアル指向の箱庭ゲームですね。 nanashiさんとは違うのかもしれないですが、1つ疑問なのは時間だけリアルにして それで納得できるの?ということですよ。 こういう言い方は偏見があると思うのですが、鉄道オタの人は時間だけ正確なら 移動距離とか速さとかそんなのはどうでもいいの? そういった疑問から時間だけリアルにして意味ないから距離(スケール)に関しても リアルにする必要があるのではなかろうか?ということです。 人によってFreeTrainに求めるものは違うと思うので、そこは議論しないと駄目ですね。 50 うん、確かに細かすぎると思います。 50さんの言われるとおり、本当なら加速・減速、勾配とか、車両による違いとか いろいろと要素はあると思います。 うーん、やはりリアル路線は無理そうですね。 単純にするのならゲーム内時間は1分単位、中速は1分で1ボクセル移動とこれで いいのかなと思いますが。 他の方の意見もお聞きしたいです。 49 廉価版PCゲーム13 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1205739744/ にもカキコあったから、このrarはウイルスか? 52 :名前は開発中のものです。 2008/08/30(土) 11 48 00 ID 7j/6lrIg 個人的には単線で交換出来る駅が2駅先とか、3駅先でも1時間に3列車ぐらい 最大で6列車ぐらい設定できたらいな 速度は電車、ディーゼル、蒸気機関車と種別で区分して 蒸気から電車、ディーゼル車にしたら速度アップとか出来たら面白そうだけど 難しいかな 53 :39 2008/08/30(土) 11 57 16 ID 2MrAHyx1 51 何かのスクリプトですかね? 48 自分も考えとしては近いですね。 分を秒に変えるだけでもリアルに近づきますし、苦労すれば素晴らしいものが作れるようになります。 (ダイヤ設定コピペが可能になればそれほど苦労する事もなくなりますが) 問題はゲーム性との兼ね合いです。 ダイヤ作りや街作りが煩雑になりすぎれば、ゲーム性が低下してしまいます。 単純に考えて、1列車当たりのダイヤ作りの負担が60倍に増えるわけですから 本数が多い路線なんてダイヤヲタぐらいにしかついていけない世界になってしまいますw また、2時間に1本なんていうローカル線を作ったときには 電車がなかなか来なくて絵にならないwという問題もあります。 だからYzさんはそのバランスを考えたタイムスケールというのを模索されてるのだと思います。 基本的に目指してる方向はnanashiさんと同じだと思いますよ。 54 :名前は開発中のものです。 2008/08/30(土) 12 25 45 ID UOsQnFmA 51 単純にするのならゲーム内時間は1分単位、中速は1分で1ボクセル移動とこれで いいのかなと思いますが。 自分もこれくらいでいいと思う 細かすぎるとかえってプレイが面倒になっちゃうこともあるし。 今の時間に対してのモヤモヤ感を抱いている人は 10分単位でしか操作指定できない部分に対してってのが多いんじゃないかな 駅に止まるだけで10分ずつ経過してるのを3分だとか5分だとかにしたいだけなんだよみたいな 全く話はズレるけど 今の勾配線路ってボクセル直角4方向しかないわけだが これカーブとまでは言わないが45度方向ってのは増やせないかな 55 :名前は開発中のものです。 2008/08/30(土) 12 44 28 ID jzbP3JTx 話が混乱してる気がするので、まとめる努力をしてみる。 ゲーム内時間単位ってのは、超高速の列車が1ボクセル進む単位ではないのかな? 現状ではこれは1分。ただしダイヤ設定は10分単位でしかできない。 YZ氏の文で引っかかるのは、中速が1ボクセル1分でゲーム単位も1分だったら、 高速、超高速はどうなるのか?って話。 51で言ってるゲーム単位ってのが、ダイヤの設定単位だというなら、まあ話は理解できる。 で、本題に入ると、たぶんほとんどの人は、 現状の分単位を秒単位に置き換えるだけってのを考えてるわけでしょ? つまり超高速で1ボクセルを1秒通過ってこと。ダイヤ設定は現状のまま置き換えれば10秒単位。 とりあえず、上記をベースに考えてみる。 すると、いままで60マス離れた駅は超高速で60分、中速だと180分かかって到着してた。 これが、超高速で60秒、中速でも180秒で到着することになる。 これはつまり、今まで駅間が電車で1〜3時間かかるという設定で街作りをしていた人にとって、 同じマップの駅間が1〜3分になってしまうということ。 リアルのダイヤと比較してイメージすれば、大阪−名古屋間くらいのイメージで作ってた街が山手線の一駅区間くらいになっちゃう。 YZ氏の言ってるリアルというのは、この違和感をどうするのかって話だと理解しているのだが・・・。 56 :名前は開発中のものです。 2008/08/30(土) 12 47 50 ID jzbP3JTx リアルのダイヤと比較してイメージすれば、大阪−名古屋間くらいのイメージで作ってた街が山手線の一駅区間くらいになっちゃう。 自己レス。 まあ、さすがに60マスを大阪−名古屋間のスケール間で作ってる人はいないか。 ほとんどの人が、はじめっから山手線的スケールのイメージで作っていて、 時間単位がイメージに合っていないことに不満を持っていたのであるとすれば、 分単位→秒単位への単純置き換えだけでも、より理想に近いイメージになるから良し、ということかな。 57 :39 2008/08/30(土) 12 51 47 ID 2MrAHyx1 1分で1ボクセルしか移動しないものを1分単位でダイヤ設定するというのも実用性が無いというか、あまりに細かすぎる世界ですよね。 時間の最小単位とダイヤ設定の単位の比率は、5〜10倍程度が理想と思う。 10秒を最小単位として、ダイヤ設定を1分単位というのはどうだろう。 これなら巨大なマップを作っても楽しめるレベルかな。 600*2400のマップを作ったときには、マップの中央から端まで新幹線で16時間もかかっていましたが、10秒単位なら3時間弱です。 1秒単位だと16分ですから速すぎる所があります。 58 :名前は開発中のものです。 2008/08/30(土) 13 10 12 ID jzbP3JTx 57さんの書き込みがあるけど、とりあえず話を単純にするために ・超高速が1ボクセルを1分→1秒で通過 ・ダイヤ設定は10分→10秒(場合によっては1秒) って仮定で話を進めてみる。 上記のような置き換えをするとして、一日24時間を→24分にとかは誰も望んでないよね? だから、ゲーム時間の一日は今までの60倍のフレーム数になる。 日数経過が単純計算で60倍遅くなるってことか。 既に誰かが指摘してたけど、そうすると考えなきゃいけないのは、 日曜日とかの工事休みが異常に長く感じるとか、銀行や株式市場の開店時間待ちが異常に長く感じるとか・・・ 一方で今のフレーム数でビル建設するなら、高層ビルでもほとんど一日で建っちゃうよね。 あと、発展アルゴリズムの進行速度を弄るべきか否か。 弄らなければ、一日←二ヶ月の変換だから、一日で従来の二ヶ月分の発展をしてしまう。 発展アルゴリズムの進行をつじつまが合うように遅らせると、街が発展するまでにかかるリアル時間がそれだけ増える。 どの程度で妥協するかが問題ですな。 あと他には、月ごとの収益計算とかか。 まあ財務関係はどのみちあんまりゲームバランスが調整されていないから、今後の課題でいいよね? 59 :YZ 2008/08/30(土) 17 47 56 ID +9cY660K すいません、特撮見入ってました>< いろいろ意見ありがとうございます。 私が言いたかったことは 53さん、 55さんがうまく代弁して頂けたみたい でありがとうございます。 やはり、時間に関しては単純分- 秒でもいいけどスケールに関してはいろいろと 問題ありそうですね。 52さん 個人的には単線で交換出来る駅が2駅先とか、3駅先でも1時間に3列車ぐらい 最大で6列車ぐらい設定できたらいな すいません、この部分の意味がわからないので教えて頂けないでしょうか? 速度は蒸気- ディーゼル- 電車にしていくと速度も速くなるというのは、列車 ゲームでは定番だと思います。 Freetrainだと蒸気 低速- ディーゼル 中速- 電車 高速ぐらいのイメージでしょうか? 53さん ダイヤ作りや街作りが煩雑になりすぎれば、ゲーム性が低下してしまいます。 その通りです。 如何にバランスを崩さずに細かくなりすぎず、また大雑把にならないようにするか? というその1点だけです。 54さん 時間だけ1分単位にすればそれでおkという人は実際どれぐらいいるのでしょうかね? 大多数ならば選択肢の1つになると思います。 勾配の件はいずれ調べてみます。 55さん ダイヤ設定単位=ゲーム内時間単位です、高速・超高速の場合は更に早いため1分で 2ボクセル、3ボクセルの移動になると思います。 時間単位を変更するとスケールが短縮する結果になるので、その違和感をどうするか?と というところ、55さんの言われる通りです。 60 :YZ 2008/08/30(土) 18 03 38 ID +9cY660K 57さん なるほど、つまり10秒単位でゲームは動くから10秒で1ボクセル移動であれば ちょうどいい具合ということでしょうか? 違う? 58さん そう、今のプロトタイプだと1日の経過が長すぎる、建設時間が長すぎる等の問題が あります。 しかし、その部分は「ゆっくり」とか「高速」とかゲームスピードの設定で個人別に 設定はできるのではなかろうかと思います。 つまり、1ゲーム内最小時間単位を経過させるのに実時間の何秒とするか?の係数で 設定できると思います。(もしくはその逆で実時間の1秒で何ゲーム内時間単位とする か) 見直すべきところは建設時間の持ち方です。 例えば建設時間が例えば1000ゲーム単位(分とか秒ではなくゲーム内時間の最小単位の こと)かかるとします。 従来だと10分で1ゲーム単位が経過してたため、10000分=約7日かかっていた。 これがプロトタイプだと秒になったため、1000秒=約16分になったと。 上記のような持ち方をしていると時間単位に左右されることになります。 そうではなくこの建物は建てるのに10日かかるとすれば、ゲーム内の最小単位がどの ように変化しても10日のままです。 今のプログラムは最小単位つまり10分を意識した作り方になっているため、全部修正 しないと駄目そうです。 61 :39 2008/08/30(土) 18 12 43 ID 2MrAHyx1 この際、距離のスケールは深く考えすぎない方が良い。 時間単位を1分→5秒or10秒として、ダイヤ設定を10分→1分とすれば良いと思うけど。 時間単位を10秒ごとにするなら、最高速車両は10秒で2ボクセル、高速は10秒で1ボクセル、中速は15秒で1ボクセル、低速は20秒で1ボクセルとなる。 62 :名前は開発中のものです。 2008/08/30(土) 18 18 53 ID uSogUd7G 時間単位を10秒ごとにするなら、最高速車両は10秒で2ボクセル、 高速は10秒で1ボクセル、中速は15秒で1ボクセル、低速は20秒で1ボクセルとなる。 10秒単位で10秒で2ボクセルとか15秒で1ボクセルなんて半端な移動するなら5秒単位にすべきなのでは? あるいは10秒単位でいくなら超高速10、高速20、中速30、低速40とか。 ダイヤは1分単位で十分と思う。リアルの時刻表でも1分より細かい表示はないし。 63 :YZ 2008/08/30(土) 18 42 00 ID +9cY660K 爆弾投下。 Prototype-Buils 2008.08.30-01の公開 これはプロトタイプビルドです。 あくまで実装サンプルであり、正式版ではありません。 なお、この版はプロトタイプ版の今までの変更を全て破棄して、beta.1.0.3161.40451に修正を施しています。 【変更内容】 駅一覧の追加 ・表示 - 駅一覧を追加 ・駅追加・破棄・名前変更に追随して駅名一覧が変わります ・駅名をダブルクリックするとマップ上で駅のある位置に移動します 既知の問題点 ・駅名はソートされてません ・マップが複数開いている場合は全て表示が変更されます ・同一駅名の駅がある場合は動作が異常になります 61さん 62さんの言われるとおりで15秒で1ボクセル移動にするならばゲーム内の最小単位は 5秒にせざるを得ません。 5秒を1ゲーム時間単位(GU)とすると最高速車両は1GUで1ボクセル、高速は2GUで1ボクセル、 中速は3GUで1ボクセル、低速は4GUで1ボクセルとなります。 62 やはりダイヤは1分単位でいいですよね、私的には同じ意見です。 64 :名前は開発中のものです。 2008/08/30(土) 19 23 02 ID 7j/6lrIg 59 その部分はあまり気にしないでください 簡単にいうと単線の1時間あたりの本数を多めにしたいって意味にとらえてください 速度関しては単純に言えばそんな感じなんですが もっと細分化してもいい感じはしますね 中速とかと別に数値でも速度設定が出来るけど、何故か数字が大きくなると遅くなる仕様になってるんで これを逆にして数字を大きくしたら速くなるにすれば 細かく設定できて良いと思うんですよ 一番の理想は最高速度だけ決めて閉塞で速度を決めるって方法なんですけどね… 65 :YZ 2008/08/30(土) 20 55 10 ID +9cY660K 63更新 これはプロトタイプビルドです。 あくまで実装サンプルであり、正式版ではありません。 なお、この版はプロトタイプ版の今までの変更を全て破棄して、beta.1.0.3161.40451に修正を施しています。 【変更内容】 駅一覧の修正 ・現在アクティブなマップにのみ駅のある位置に移動します ・駅名がソートされて表示されます ・ファイル - プラグイン一覧で表示されるプラグイン一覧に名前とディレクトリを追加しました。 ・プラグイン一覧の列クリックで、各列の値の昇順・降順にソートされて表示されます。 既知の問題点 ・同一駅名の駅がある場合は動作が異常になります 66 :nanashi 2008/08/30(土) 21 13 16 ID wn6X7z0b 私がいると混乱しそうなので撤退します。 さようなら。 67 :名前は開発中のものです。 2008/08/30(土) 22 59 14 ID QGdLg7Nm もー、どうして誰も彼も、すぐさよならとか言い出すのか。 68 :YZ 2008/08/31(日) 00 23 21 ID c5bKTn6I nanashiさん 私が去りますので戻ってきてください。 全て私が悪いです。 みなさん、どうもお騒がせいたしました。 すいませんでした。 69 :名前は開発中のものです。 2008/08/31(日) 00 23 28 ID tu5NOE9q ゆとりだから 70 :39 2008/08/31(日) 00 26 12 ID nkWYzaGP そして誰もいなくなった では困るんだけど。 仕様についてたった数十レスも議論出来なくてどうすんのよw 71 :YZ 2008/08/31(日) 00 39 24 ID c5bKTn6I nanashiさんへ 多分私が勝手に議論進めたりするのが気に障ったのでしょうね。 sourceforgeで公開していたものやフォーラム等全て消去しました。 残念ながら自分がプロジェクト管理者の場合は脱退できないみたいなので nanashiさんの方で私のIDをプロジェクトから外してください。 今後はROMに徹しますのでnanashiさんのやりたかったように進めてください。 本当にすいませんでした。 72 :39 2008/08/31(日) 00 50 24 ID nkWYzaGP 71 もう動き出してる物を、たった数日で投げていくのはどうなのよ。 うまく分業出来ないものかね…。 73 :ホリタケ 2008/08/31(日) 00 51 21 ID lZ0xfNGd 細かい時間単位のFT楽しみにしていたのに… nanashiさんもYZさんも戻ってきてください! すっごく楽しみにしていたんです…。 74 :名前は開発中のものです。 2008/08/31(日) 01 09 58 ID iN50My3S なんだかなあ 散々期待だけさせといてよくやめるとか言えるよ 75 :39 2008/08/31(日) 01 14 21 ID nkWYzaGP まぁしばらく冷却期間が必要かもね。 気が向いたら戻ってくればいいさ。 76 :名前は開発中のものです。 2008/08/31(日) 01 24 44 ID z/iE9Dje 居なくなるとか言う前にお互いどのようにしたいかだけでもいって欲しいと思うんだ 悪いと言うばかりで互いに話し合ってないし 77 :名前は開発中のものです。 2008/08/31(日) 03 47 47 ID oxUGp3F4 まあ今日中にとか今月中にとか無理せず時間をかけてやりましょうと言う事で 78 :名前は開発中のものです。 2008/08/31(日) 06 50 04 ID +M98s6Fu なんで議論が白熱することを悪いこととか思っちゃうの? 議論とケンカの区別がつかないっていう日本人特有の悪癖かしらん。 どうしても議論が煩わしいなら、別ブランチで平行して作業進めて、 ある程度完成したら「どうだっ」て見せ合ったっていいじゃない。 79 :名前は開発中のものです。 2008/08/31(日) 07 44 47 ID 5pQqPkCl やるならもっと責任持ってやりなよ。 期待させておいていきなり「さよなら」ってどういう事? 80 :名前は開発中のものです。 2008/08/31(日) 13 01 53 ID b16OmJ97 がんばってくれよ。 期待してたんだから。 戻ってくることを期待してます。 81 :名前は開発中のものです。 2008/09/01(月) 10 07 21 ID ubuDzS2u ここで議論するより、ただ時間関係のパラメータを要再コンパイルでもいいから いじれるようにして、テストプレイをしながら早い遅い調整していけばいいだけの 話じゃないのか? なんかプログラムには直書きで書いてあるっぽいので変更箇所を洗い出すのが 大変そうだが。 82 :名前は開発中のものです。 2008/09/01(月) 12 58 59 ID nqOUuI1f 全部直書きだし、いろんなソースに点在しているから修正は大変。 オプションとして設定・保存できるようになれば個人で調整できるから、そのほうがいいだろうね。 83 :名前は開発中のものです。 2008/09/01(月) 19 56 13 ID 7HFqe/BQ 議論すらせずに逃げてっちゃったじゃない しかも今回が始めてじゃないし もうYZ氏が進めちゃってよ 84 :白河どりぬ 2008/09/02(火) 16 03 00 ID /jEzWmz4 はじめまして。 建物などのプラグインを中心に開発していきたいと思います。 今後ちょくちょく現れるのでよろしくお願いします。 #リクエストがあれば出来る限り応えたいと思っています。時間かかるかもしれませんが。 85 :白河どりぬ 2008/09/02(火) 16 06 54 ID /jEzWmz4 今考えてるもの ・放送局社屋(在京、在阪など) ・大手店舗 ・AM送信所 86 :名前は開発中のものです。 2008/09/02(火) 16 09 14 ID w/oK2esV 期待してます。 建物は今までないタイプの建物だとうれしいかも。 87 :名前は開発中のものです。 2008/09/02(火) 16 26 11 ID YfmzMKvP 85 いいねぇ。 AM送信所って結構大きいよね。高さ120mとか。 ゲーム内の時間単位の事だけど、とりあえずここで話し合って 仕様を仮決めしておきませんか? そうすれば誰かがやるだろうという期待をこめて。。。 88 :名前は開発中のものです。 2008/09/02(火) 19 38 03 ID TlPa1aAp ところで FreeTrainってどんどんプラグインで建物は増えるけど、.NETのグラフィック 性能ってどうなんだ? ライブラリの性能かもしれないが、建物を建てたはいいが、重過ぎてヘイトカット しないとどうしようもない現状では・・・。 89 :YZ@orz 2008/09/02(火) 19 43 00 ID DzZzdyLQ どうやら、nanashiさんの反応はないみたいですね... いつの間にかFreeTrainプロジェのメンバーも削除されているみたいだし。 で、一応言っておきますけど私はnanashiさんに遠慮して、私がくる前の状態に 戻しただけで別に怒ったりとかむかついたからいなくなったというわけじゃない のですが... とりあえず別プロで公開開始しました。 まだまだですけどね... sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/ 90 :名前は開発中のものです。 2008/09/02(火) 20 56 05 ID qee7iz6b もう気にせず進めてくれ なんだかんだで提案に反応して作業してくれてたのあんただけなんだから これからもよろしく頼むよ 91 :名前は開発中のものです。 2008/09/03(水) 11 42 17 ID +QqH9UEG ちょっと実験してみたが、プラグインの画像ってPNGでも行けるんだね。 なんでBMP使ってるんだろう。 PNGだと安定性が悪いのか?それとも処理が重いのか? 92 :名前は開発中のものです。 2008/09/03(水) 12 29 47 ID BcnJt6Lf 91 圧縮かかった画像だと読み込み速度が違うんじゃない? 93 :名前は開発中のものです。 2008/09/03(水) 13 33 41 ID hyrw6WI8 内部形式に展開する時にベタ形式のbmpより圧縮されているpngの方が負荷は高いのでは? 後透過色の扱いのが違うとか。 今ソースがないので不明だが。 94 :名前は開発中のものです。 2008/09/03(水) 14 12 22 ID +QqH9UEG 92-93 てことはPNGの方がBMPより重いということかな。 メモリ使用量はどうなんだろう。 95 :名前は開発中のものです。 2008/09/03(水) 19 42 28 ID aTekxshi 人柱! 人柱! 96 :YZ@orz 2008/09/03(水) 20 22 21 ID qgnWvNVb ソース見てみたけど難解...orz 内部ではSystem.Drawing.Bitmapクラスのインスタンスとして扱われる。 このクラスはGDI+をラッピングし、BMP・GIF・EXIG・JPG・PNG・TIFF形式をサポート している。 従って、読み込む場合は上記の形式のファイルであれば読み込め、内部では展開した イメージで保持するためどの形式でもメモリ占有率は変わらない。 読み込みはBMPが一番大きく、他の形式は圧縮されているためサイズが小さいので ロード時間はBMP 他の形式であるが、他の形式の場合は圧縮されているので展開が必要 となるため、展開時間はBMP 他の形式。 つまりトータルで考えればBMP=他の形式だろう。 ただし、FreeTrainで使用しているグラフィックはサイズが元々小さいので微々たる差 であると思われる。 ま、結局はどの形式でも変わらないのじゃないのかというのが自分の意見です。 ちなみに透過については画像の左上のドット色を使用します。 これはPNGやGIF等の透過色をサポートする形式でも同じです。 逆に透過色が設定されているPNGだと正常に表示されません。 97 :YZ@orz 2008/09/04(木) 00 23 02 ID yKEmA4wt Prototype-release 20080904-01公開開始 前回のやつの ・同一駅名がある時に誤動作するバグを修正 だけ。 しょうもない修正ですいません。 98 :名前は開発中のものです。 2008/09/04(木) 10 35 07 ID b2qj0T43 96 説明サンクス。 どの形式でもあまり差はないんですね。 透過色の扱いが難しいから、圧縮によって色が変わる可能性のあるGIFやJPGは使いにくそう。 プラグイン配布時には圧縮するのが基本だし、結局は透過色トラブルが起こらないBMPが一番という事なのか。 使い道があるのかは不明だが、半透明のPNGをレイヤーのように重ねられれば面白いかと思ったけど。 99 :YZ@orz 2008/09/04(木) 17 51 51 ID yKEmA4wt 98 オーバーライドはあるけどレイヤーはないなぁ。 確かにその考えは面白いかもしれんけど、問題は使い道が思いつかない。 100 :名前は開発中のものです。 2008/09/06(土) 11 04 53 ID /wgbJD9P 100ゲット 101 :ホリタケ 2008/09/06(土) 13 18 45 ID Ro3PPMGN 101ゲット …はいいけど、最近、プラグインやマップのアイデアが浮かばない… 102 :名前は開発中のものです。 2008/09/06(土) 14 55 30 ID E0ErT7iZ 先ほどプロトタイプ(9月4日版)をダウンロードしたのですが、 こちらには回送機能は実装されていないのでしょうか? また、されているのでしたらどうやればできるのか教えていただけないでしょうか? 103 :名前は開発中のものです。 2008/09/06(土) 15 02 29 ID E0ErT7iZ 102ですが、自己解決しました。 迷惑掛けて申し訳ありません。 104 :YZ@orz 2008/09/06(土) 16 26 48 ID 2hiahRC0 102 すまねぇ、まだです。 今夜辺り実装してあげておきます。 FTメンテやろうとか思って作業しだすとリアル仕事が忙しくなるなんて なんか俺に恨みでもあるのですか?w>会社 105 :YZ@orz 2008/09/06(土) 22 48 01 ID 2hiahRC0 プロトタイプ・リリース、20080906-01を公開開始しました。 【変更箇所】 ・VS2008移植時の警告発生箇所等の修正 ・回送機能の追加 ダイヤ設定の詳細に「回送」と「折返回送」を追加 ・駅一覧プラグインを表示したまま、データセーブすると例外が発生するバグを修正 【次回の予定】 ・ダイヤ設定の詳細 列ヘッダクリックによる昇順・降順ソート コピーしたい設定を選択後、コピーボタンで設定をコピー リストビューに縦スクロールバー追加 17さんが報告してくれたバグですが、うちの環境は再現できませんでした。 とりあえず最新版でもう一度試して頂いて、再現したらそのまま保存してセーブデータ を頂けたらと思いますので、できましたらよろしくお願いいたします。 106 :名前は開発中のものです。 2008/09/06(土) 23 21 01 ID E0ErT7iZ 105 9月4日版で制作したファイルが開けないです…。 107 :YZ@orz 2008/09/07(日) 00 36 50 ID U0sNuFYJ 106 本体が更新されているからだと思います。 FreeTrainはセーブ・ロードの仕組みに.Netのシリアライズ・デシリアライズという 機能を使っています。 この機能ですが、自動的にオブジェクトに含まれる変数とかのデータ部分を書き出し てくれる、または書き出したファイルを読み込んでオブジェクトを再構成する機能 なのですが、1点困ったことが起こるのはオブジェクトに含まれる変数等のデータ 部分が変わった場合にオブジェクトの再構成ができないという問題点です。 つまり、今回のようなケースが発生するということです。 今回、駅一覧のバグ修正のために変更しているのですが、それが影響していると 思います。 なお、今後もそうですがデータの互換性は全く保証できません。 まだまだFreeTrain自体が改造があり、当然セーブデータもどんどん変わっていくと 思います。 この問題はFreeTrainの問題と認識しているので将来的にはなんとかしないと駄目 でしょう。 以前にも使用しているプラグインが違うと読み込めない、セーブデータの形式には 問題があると指摘されている方もいますので、将来は変更する必要があるでしょう。 108 :名前は開発中のものです。 2008/09/07(日) 11 17 41 ID m8fxeAoW 107 なるほど、そういった理由があるのですね。 よくわかってなくて申し訳ないです。 109 :名前は開発中のものです。 2008/09/07(日) 17 34 21 ID HzcMXOsu ぶっちゃけ同じ本体・Plugin構成でもCPUが変わるとダメな場合もあるしなあ 110 :名前は開発中のものです。 2008/09/07(日) 18 58 28 ID NRZQpIQf うちもOSを2k→XPに変えただけで使えなくなったデータがあったりして。 そんなひどいカラクリだったのか。早急に改善しないと、これじゃあまりに 頭が悪すぎる。 111 :YZ@orz 2008/09/07(日) 22 14 57 ID U0sNuFYJ 109 えー、CPU変わっても駄目? CPU以外は変わってないのですか? 別のPCで.Net自体が違うとか。 110 OSが変わっても駄目... .Netは変わってないですか? 可能性があるのは.Net自体が変わっていることぐらいでしょうか。 CPUやOSが変わってもセーブデータが使えないとは思えないのですが。 あと調べてないので何とも言えないのですが、オブジェクトのアドレスを セーブしていて、それを復旧しようとして駄目とか。 アドレスなんか毎回変わるから、そんなものセーブしても次回は使い物に なりませんが、シリアライズ対象になっているとセーブされちゃうのですよね。 けど、これだと毎回セーブデータが使えないことになるので、恐らくこの ケースはないと思いますが、それにしても挙動がぁゃιぃすぎますね。 112 :名前は開発中のものです。 2008/09/08(月) 03 24 06 ID FbRz0a35 111 同一PCでAthlon64 - X2はOKだった。 Core2Quadの別のPCにFTのフォルダごとコピペして読み込ませたらNG .NETは多分同じだと思うけど… 余力があったらスタックトレース貼り付けます。 113 :名前は開発中のものです。 2008/09/08(月) 18 49 25 ID A2ba4GZN 実はセーブデータのロードの融通きかせる?のが最優先項目なのかもしれんね 105 回送確認した ちゃんと回送駅の次の駅で客乗ってるようだ 前のは秒単位だった影響なのかな 114 :YZ@orz 2008/09/08(月) 19 32 13 ID A7yxn2Ol 113 検証乙です! 秒単位の影響かもしれませんね。>バグ 確かに今回は1からソース修正し直してますので何か変わったのかも。 セーブデータのロードに融通をきかせるのであれば、セーブ時から 考えないと駄目なので難しいですね。 どちらにしてもプラグインの不足によるデータロードの不可とかもあるから どうするか悩ましいところです。 ちなみに時間単位の変更とデータのロード・セーブの見直しとどっちを優先 したらいいでつか? 私スーパープログラマじゃないのでそんなに同時には無理。 115 :名前は開発中のものです。 2008/09/08(月) 20 20 47 ID WotWQCEY 114 データ互換の方が優先度高いかと。 時間に関してはまだ仮仕様の議論も盛り上がってないし。。。 116 :名前は開発中のものです。 2008/09/08(月) 20 57 11 ID x56vHMvl 114 データ互換是非してもらいたいです。 Exでダイヤ詳細がバグってバグらないExAvに期待してたもんで。 117 :名前は開発中のものです。 2008/09/08(月) 21 31 16 ID A2ba4GZN ロード・セーブの方がいいかも 今後、デバッグ検証用にセーブデータうpなんてこともありそうだし 作ってるうちに現行版の互換形式保存のデータから ExAvへのコンバートが可能とかになるかもしれないし 今まで遊んでた町データが新版で読めるってのは結構大切なことかと 118 :ホリタケ 2008/09/08(月) 21 41 58 ID cEcFPgZG ロード・セーブの次に時間単位の調整をお願いします。 119 :YZ@orz 2008/09/08(月) 22 47 45 ID A7yxn2Ol 了解です。 今予定しているプロトタイプ速攻終わらせてデータ関連やります。 結構切実なんですね... しかし.Netのシリアライズそんなに使い物にならんとは... 使い物にならんということは自力でシリアライズ・デシリアライズしないと いけないということで、本体どころか全プラグインに手を入れないと駄目かも>< そうなるとかなり大変なのでもう少し実験して、どういうケースが駄目なのかを 検証した方がいいかもしれませんね。 もしかすると解決方法があるかもしれないし。 あとはプラグインの有無による問題ですね。 無理矢理読み込ませるのであれば、該当プラグインがない場合は該当オブジェクト は再構成しない方針でいいと思うけど、それで全く問題がないのか?が疑問。 例えばレールとか道路のプラグインがないので、再構成しないようにしたらレール が消えてその上を走っている車両がアッー!なことになったりとか。 全てのケースで問題が出ないのか、やってみないとわからない処もありますね。 もしくはプラグインが足りない場合はこのプラグインが足りませんと表示して ロードしないか、どちらかでしょうね。 120 :名前は開発中のものです。 2008/09/09(火) 09 01 59 ID r+nMyEUL XmlSerializerなら実装変えてもプロパティ変えなきゃそのままだけど 121 :名前は開発中のものです。 2008/09/09(火) 09 09 40 ID EixYsHSx ないのは無いと表示して止めてよいと思う。 もし建物にしても電車にしても、あるはずのプラグインがなければ、 無視して動作させてもその後はくちゃくちゃになるだろうし。 119 がんがれ!セーブデータ関連が完成すれば、もし問題が起こっても セーブデータとプラグイン一式をもらえば済むから、検証がすごく楽に なるハズ。 122 :名前は開発中のものです。 2008/09/09(火) 16 17 37 ID 292PyFKj 車両や運行関連が無ければエラー出してもいいと思うけど、 一般の建物が無いくらいだったら空き地にしちゃえばいいんじゃないかな。 ってのはできないのか? 123 :YZ@orz 2008/09/09(火) 22 32 19 ID KivbIta2 プロトタイプ・リリース、20080909-01を公開開始しました。 【変更箇所】 ・ダイヤ設定の詳細 コピーしたい設定を選択後、コピーボタンで設定をコピー ダイヤ設定を全て消去するボタンを追加 リストビューに縦スクロールバー追加 ダイヤ設定の保存機能を追加 ダイヤ設定の読込機能を追加 【懸案事項】 ・ダイヤ設定の詳細 列ヘッダクリックによる昇順・降順ソート 月、日、時等の細かい単位でのソートは必要なのか? 月・日・曜日・時・分・アクション全ての項目でのソートが必要なのではないのか? というわけで意見求むです 【次回の予定】 ・ダイヤ設定の詳細 列ヘッダクリックによる昇順・降順ソート また、つまらん変更ですいません。 120 XmlSerializerってバイナリじゃなくてXMLで出力するやつですよね? それってFreeTrainで元々出力できるようになっているやつですよね。 多分、今のセーブデータだとそれでも駄目そうな気がします。 124 :YZ@orz 2008/09/09(火) 22 36 07 ID KivbIta2 121 122 多分、ものによりけりでしょうね。 122さんが言われる通り、ないと( ゚Д゚)マズーなものはロード中止、それ以外は 空き地にして無理矢理ロードが妥当だと思います。 ただ、今私が知らないだけかもしれませんがデシリアライズする時に割り込んで このオブジェクトは再構成する、これはしないとユーザー側で選択できるのか? というとこが不明。 自分はできないと思っているので、それをやろうとするのならやはり自力でセーブ ロードの処理書かないと駄目なんかなぁと思っています。 しばらく調査が必要ですねぇ。 125 :c477@二両目 2008/09/09(火) 23 38 41 ID K1b5IlGG こんばんは。 セーブデータの互換性維持については、私も過去に試みたことがありますので、 ご参考までに情報提供させていただきます。 このURLを参考に、C#に書き直してみることにしました。 http //www.codeproject.com/KB/vb/ObjectSchemaMigration.aspx いくつかの潜在的問題を解決し、より使いやすくした(つもり)のソースがこれです。 http //www4.uploader.jp/dl/freetrain/freetrain_uljp00006.zip.html パス ft 基本コンセプトは、バージョン互換性が無くなったオブジェクトだけ、 互換性維持用のコードを書き足せばOK!みたいに考えていたのですが・・・ 簡単なサンプルプログラムでは、問題なく動作するのですが、 FreeTrainのような複雑なデータ構造をデシリアライズしようとすると、 問題が次々に現れまして・・・ たとえば、ベースクラスと継承クラスで同じ名前のフィールドがあってnewキーワードで隠しているような場合、 デシリアライズでエラーになります。 そのような箇所を逐一修正していけば、あるいは使えるのかもしれませんが・・・ 結局、半月ほど試行錯誤して、泥沼に嵌ってあきらめてしまいました。 それでも、何かのヒントになればと思いましたので、ご参考になればと思い書き込みました。 126 :c477@二両目 2008/09/09(火) 23 48 28 ID K1b5IlGG ついでに、C#のシリアライズについて。 ご存じかもしれませんが、IObjectReferenceというインターフェースがあります。 FreeTrainでもfreetrain.framework.graphics.Pictureやfreetrain.framework.plugin.Contribution などに使われていますが、要するにオブジェクトそのものをシリアライズするのではなく、 必要最低限の参照情報(たとえばID文字列)のみを記憶しておいて、 デシリアライズ時には、このIDを元にプログラム側で適切なオブジェクトを生成(もしくは使い回し) するのに使用できます。 コントリビューションもこの仕組みで保存されていて、基本的にはIDのみが保存されています。 復元方法はContribution.cs内に書かれているので、IDに相当するコントリビューションが見つからない時の 代替処理を記述するのは、そんなに厄介な話ではなさそうに思われます。 あるいは、コントリビューションの全データを保存する、という選択も無いわけではないですが・・・ 以上、ご参考まで。 127 :YZ@orz 2008/09/09(火) 23 58 59 ID KivbIta2 C477さん こんばんわっ! 情報サンクスです とりあえず英文ページ読んでみますorz IDというのはGUIDのことですか? なるほど該当GUIDのプラグインを逐次生成しているということですか。 復元はコントリ内でやってたのですね、てっきりnetまかせだと思ってました。 とりあえずはどういうケースで問題が出るのかをはっきりさせないと駄目ですね。 話では、PCが変わったら駄目とかOSが変わったら駄目とかありますので、そこら へんを調査・整理する必要があるかと思います。 128 :c477@二両目 2008/09/10(水) 20 39 36 ID RpZoWrvp 127 YZさん IDというのはGUIDのことですか? そうです。 なるほど該当GUIDのプラグインを逐次生成しているということですか。 厳密には逐次生成ではありません。使い回しです。 ソースをご覧になればすぐおわかりになると思いますが、 既に存在しているプラグインをPluginManagerから取得しています。 プラグインは理想的にはFreeTrainの起動時に全てインスタンス化されて登録されているはずなので、 ゲームデータのロード時に同じプラグインのメモリイメージを生成するのは不適切であり、 IDを頼りに登録済みのインスタンスを取得して使い回すというのは理にかなった設計と思います。 あと、デシリアライズのカスタマイズではパフォーマンスもよく問題になるそうです。老婆心ながらご注意を。 デシリアライズをカスタマイズすると、型の解決(クラスパス検索?)が極めて遅くなる事例があるそうです。 以前、FreeTrainにはロードが極端に遅い、という問題があったこと、記憶されている方もいるかと思います。 あれは、私の株式プラグインのコードに問題があるせいでしたが、おそらく根は良く似た問題ではないかと。 129 :YZ@orz 2008/09/10(水) 21 32 40 ID aCUJ+j92 C#のいい書籍ないですかね〜 やっぱり付け焼き刃ではアカンですね オライリーのやつは英語なら3.5対応のやつがあるのですが日本語版は2.0 なんでこれ待ちなんですけどね... とりあえずソース見てみます。 何を言われているのかちんぷんかんぷんですorz 130 :c477@二両目 2008/09/11(木) 21 57 54 ID 6NJYSpJs C#のいい書籍ないですかね〜 私は翔泳社の標準C#.NETプログラミング1、2巻を読みました。 (ちなみにISBNは4-7981-0111-7と4-7981-0112-5です) まあ、NET1.1の頃ですから情報も古いでしょう。 でも、個人的には開発は2.0ベースで十分ではないかと思ってます。 3.0以降の拡張機能は、なくても困らないような物が多いので。 何を言われているのかちんぷんかんぷんですorz 申し訳ないです。既にある程度ソースをご覧になられてるのかと思って、 だいぶ端折って話したので、わかりにくかったですかね。 まあ、実際ソースをご覧になれば、きっとご理解されることと思いますが、 もしご不明な点があればご質問くだされば、私に解る範囲でお答えしますよ。 ご遠慮なく。 131 :名前は開発中のものです。 2008/09/13(土) 00 48 34 ID LMiMAl5Y freetrain.framework.MainWindow のタイプ初期化子が例外をスローしました。 場所 freetrain.framework.MainWindow..ctor(String[] args, Boolean constructionMode) 場所 Driver.Driver.run(String[] args) 場所 c \project\freetrain\patch\freetrain\tools\driver\driver.cs 行 37 場所 Driver.Driver.Main(String[] args) 場所 c \project\freetrain\patch\freetrain\tools\driver\driver.cs 行 26 freetrain.framework.ResourceUtil のタイプ初期化子が例外をスローしました。 場所 freetrain.framework.ResourceUtil.loadSystemPicture(String name) 場所 freetrain.framework.MainWindow..cctor() 場所 c \project\freetrain\patch\freetrain\core\framework\mainwindow.cs 行 119 CLSID {E1211353-8E94-11D1-8808-00C04FC2C602} を含むコンポーネントの COM クラス ファクトリを取得中に、次のエラーが発生しました 80040154。 場所 org.kohsuke.directdraw.DirectDraw..ctor() 場所 C \Project\FreeTrain\Patch\FreeTrain\lib\DirectDraw.net\DirectDraw.cs 行 47 場所 freetrain.framework.ResourceUtil..cctor() 場所 C \Project\FreeTrain\Patch\FreeTrain\core\framework\ResourceUtil.cs 行 93 132 :名前は開発中のものです。 2008/09/13(土) 12 52 33 ID KhP8oqkK .NET 3.0/3.5を使い出すと、XP以上でないと実行できなくなるのが最大の問題だと思う。 3.5のEnumerableクラスとかよく使いたいと思うんだけど。 133 :YZ@orz 2008/09/13(土) 13 10 57 ID 5zLxy61d 当面は2.0のままでいいでしょ。 じゃないと2000ユーザーもはずれてしまうし。 134 :白河どりぬ 2008/09/13(土) 22 04 33 ID tMK7fkGd FreeTrainEXの20050903版のプラグインが20080908のプロト版で使えるか検証してみました。 普通に動いてます。 #プラグインですが、現在モデル調査中です。いつ完成するか分かりません 135 :あかさたな 2008/09/14(日) 10 07 33 ID EAwJJV23 はじめまして、プロトタイプをダウンロードしたのですが、プラグインセットを入れて今までのセーブデータを 使おうとすると、エラーが出ます。 F\なんちゃらかんちゃらって出るんだがF\が問題なのかなぁ 136 :白河どりぬ 2008/09/14(日) 12 02 58 ID KyGP9qrJ 135 プロトタイプは今までのセーブデータは使えませんよ。 137 :あかさたな 2008/09/14(日) 18 07 51 ID EAwJJV23 136 ありがとうございました 138 :名前は開発中のものです。 2008/09/15(月) 00 06 33 ID 0MDzbTE0 某スレで名前が挙がってるのを見て落としてみました。 vistaで起動しないのは仕様でしょうか… XPのノーパソなら起動できたのですが。 それと、マニュアル等を読もうとしてもIDとPASSを入れろと言われて読むことができません、 なので何をしたらいいのかすらわかりません。 139 :名前は開発中のものです。 2008/09/15(月) 00 39 42 ID wiSuMEO0 >それと、マニュアル等を読もうとしてもIDとPASSを入れろと言われて読むことができません、 そういえば、確かに最近内輪ゲーになりすぎてるな。 140 :名前は開発中のものです。 2008/09/15(月) 01 10 36 ID Gpk7mvVU >それと、マニュアル等を読もうとしてもIDとPASSを入れろと言われて読むことができません、 ダイアログには「IDとPASSを入れろ」なんて書いてないはずだが。 中学生レベルの英語なら読めるだろ? 141 :softbank219022064033.bbtec.net 2008/09/15(月) 01 48 31 ID KDQ/R9Zf それ広告荒らし対策なのよ よく読んだら入力する文字わかるから まあwiki形式でなくてもいいとは思うが 142 :名前は開発中のものです。 2008/09/15(月) 01 52 19 ID KDQ/R9Zf あらなんでフシアナなってんだろw 143 :116 2008/09/15(月) 08 15 17 ID sQFJYdSz 138 それ自分もわかりませんでした… サーバー名にヒント書いてあるので読めば… 144 :116 2008/09/15(月) 08 26 31 ID sQFJYdSz あら なんでID変わってるんだろ 145 :名前は開発中のものです。 2008/09/15(月) 08 29 25 ID 1BfCRC+E 138 ttp //freetrain.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=19 t=39 sid=4c58f116573f5551fc9c6f6ca8f0c433 書いてある通り、コマンドプロンプトを 管理者として実行 しないと確かできない。 146 :116 2008/09/16(火) 18 27 58 ID AtokCkNU YZさん最近は来ませんね。 がんばってはるのかな? 147 :YZ@orz 2008/09/16(火) 20 16 04 ID gUqU3dcQ ご、ごめんなさい... 今SPOREに浮気しています... もうすぐ帰ります... 148 :名前は開発中のものです。 2008/09/17(水) 23 06 50 ID LzkC67pj もう出てたのかアレ。sporeじゃ仕方ないなw 149 :YZ@orz 2008/09/17(水) 23 14 06 ID RI5MCbdP 糞と叩かれている割にはえらい嵌っている人もいるという。 いろいろと作るのが好きな人は多分嵌る。 恐ろしいゲームだぜぇ、ごくりっ。 150 :名前は開発中のものです。 2008/09/21(日) 03 00 10 ID AUGQZFFu またスレ止まりそうだなw 151 :名前は開発中のものです。 2008/09/21(日) 16 25 12 ID mrHCmfbE セーブ機能が出来るまで様子見。 今テストプレイ始めて気がついたところがあっても、バージョンアップしたらデータが 使えなくなるんじゃ動くに動けん。 152 :YZ@orz 2008/09/21(日) 17 19 47 ID YiRqojzd すまないです... 気がついたとこってバグですか? バグだったら上げてもらえればと思います 153 :名前は開発中のものです。 2008/09/26(金) 20 39 36 ID 1pBlMdTj http //www4.uploader.jp/dl/freetrain/freetrain_uljp00007.zip.html 忘れた頃に投下 154 :YZ@orz 2008/09/27(土) 00 24 53 ID SgYErKrX 153 プラグイン乙です さて、そろそろスポアッーにも飽きた(というより今週は忙しかった)ので、また開発の作業に戻ります。 早くセーブデータの改善に着手したいですね。 155 :名前は開発中のものです。 2008/09/27(土) 15 25 58 ID jYSiBtKn レジストリ汚さないバージョンは作る気ないのかな? 156 :YZ@orz 2008/09/27(土) 23 37 29 ID SgYErKrX 今のやつってレジストリに何か書き込んでましたっけ? って見てみたらありましたね。 iniファイルに書き込むようにすればいけるのでは? ただ、このレジストリってMagic Libで書き込んでいるのではあれば駄目かもしれませんね。 本体で書き込んでいれば、変更できますけど。 157 :名前は開発中のものです 2008/09/30(火) 17 11 36 ID d/lxzHYM 始めまして、 今日、早速ダウンロードをして動作しました。 本格的で最高の作りだと思いました。 でも、最初からつまずいています。 初歩的な質問ですが最初の立ち上げで、英語で何か表示され途中で固まります。 何が足らなくてそのように成るのでしょうか? このソフトはネットに繋げとかなければいけないのでしょうか? 又、本体から(Cドライブに)ないと正常に動作がしないのでしょうか? 又、駅には人間がいるのですが、乗車客は常に0です。 つまらない質問ですがどうかよろしくご指導を御願いします。 158 :名前は開発中のものです。 2008/09/30(火) 17 24 04 ID u/ka9kjz 157 何か表示されるエラーなら内容を書かなければ誰も分かりません。 159 :YZ@orz 2008/09/30(火) 19 01 42 ID 89pRl79G 157さん まずは FreeTrainヘルプ http //www.kohsuke.org/freetrain/wiki/pukiwiki.php (ID *** PASS ***) を見てきてください。 160 :名前は開発中のものです 2008/10/01(水) 09 08 02 ID bLlQjWWm 159 すいません! 上記のサイトを開いたのですが IDとPASSが分かりません。 WindowsXPを使用していますがDirectX8は最初から入っているのでしょうか? 後、NETは繋いだままでしょうか? 何回も、すみません。 161 :名前は開発中のものです。 2008/10/01(水) 09 13 56 ID 5emqTFyv 160 IDとかはダイアログボックスに書いてある。 .net framework 1.1はインストールしてる? ディレクトリは全て半角英数字のみになってる? 162 :116 2008/10/02(木) 21 43 34 ID khDJsOm1 160-161 付け足しです。 Username and password is freetrain のサーバー www.kohsuke.org にはユーザー名とパスワードが必要です。 警告 このサーバーは、ユーザー名とパスワードを 安全ではない方法で送信することを要求しています (安全な接続を使わない基本的な認証)。 をしっかり読めば書いてあります(多少の英語力は必要です) DirectX8は入れ替えて無い限りはデフォルトな筈… (サービスパック入れてたら変わるのかも…) NETというのはインターネットじゃなくて… .NET Frameworkという言ったらソフトみたいなものです…(偉そうに言うな http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=262d25e3-f589-4842-8157-034d1e7cf3a3 DisplayLang=ja http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=04DBAF2E-61ED-43F4-8D2A-CCB2BAB7B8EB displaylang=ja をインストールしてくださいね… CドライブのMy DocumentsやProgram Filesみたいにスペースがあるフォルダ に入れたらマズいらしいのでCドライブにそのまま置くことを推奨します… ドライブはどこでもかまわない筈です… ゆっくりしていってね! 163 :名前は開発中のものです 2008/10/02(木) 22 05 15 ID zIf/mo4V 161 ご迷惑をかけました。 m(_ _)m net framework 1.1をダウンロードしてインストールをしましたら 起動しました。 これから、暇を見てゲームに慣れていこうと思いますので 宜しくお願いします。 164 :名前は開発中のものです。 2008/10/04(土) 19 32 28 ID ZO5S1dPq はてなブックマークをチェックしてたら 川口さんが自分の動画に気付いてくれたみたい。 なんかみなぎってきた。 165 :116 2008/10/04(土) 21 34 39 ID pM75vG7r http //www.nicovideo.jp/mylist/7939159 自分こういう動画やってるんですがよろしかったら見てくだされば… 164さん流れ作ってくださって?です 166 :名前は開発中のものです。 2008/10/04(土) 21 59 50 ID ZO5S1dPq 165 定期的にチェックしてますよ。 よろしければwikiにリンクでも張ってって下さい。 167 :116 2008/10/05(日) 07 47 33 ID 3l9giFM6 166 お忙しい中ご足労?です! では貼らせていただきますね… これからもよろしくお願いしますm(__)m 168 :名前は開発中のものです。 2008/10/05(日) 14 50 36 ID +1v4aM8k 道路引けないと思ってたらNET入ってなかったのか・・・。 とりあえずVISTAでもちゃんとWin32の足りないシステムとNET1.1入れれば普通に起動することを確認 169 :名前は開発中のものです。 2008/10/05(日) 17 42 21 ID Hvk1Oo1I ふっと思いついたんだけど 航空機少ないな。 KYでスマソ 170 :名前は開発中のものです。 2008/10/05(日) 18 31 17 ID kJSJ1dy1 今時.net1.1じゃないと駄目なの?! .net2.0以上のプログラムが主流なのに 171 :名前は開発中のものです。 2008/10/05(日) 18 32 15 ID 5C4OVnbE ダイヤ設定を表示させたまま(ウィンドウとしてではなく、組み込んだ状態) 終了させて、その後再起動すると最大化しても大きくならなくなります…。 一度ダイヤ設定を閉じて再起動しなおせば直る問題ですが…。 172 :名前は開発中のものです。 2008/10/05(日) 19 27 36 ID +1v4aM8k 169 自分で作ってみようぜ! 170 いや2.0でもいいと思うよ、俺の場合NETそのもの入ってなかった。 173 :YZ@orz 2008/10/05(日) 21 02 55 ID 4tUvbHLw 今公開してるプロトタイプはNet2.0ですよ〜 171 それは前からあるバグです ダイアログの位置を保存しているけど再現できてないみたいですね〜 174 :名前は開発中のものです。 2008/10/05(日) 21 04 01 ID TcfabJFA 170 英語版は2.0だけどね。 175 :名前は開発中のものです。 2008/10/06(月) 11 47 03 ID 6iYM1xmu http //www4.uploader.jp/dl/freetrain/freetrain_uljp00008.png.html 600*1200という無謀なマップはやめて とりあえず500*500にしてみた。 176 :名前は開発中のものです。 2008/10/06(月) 15 27 58 ID Gfk+3BNo 175 地形が凄い事にww 177 :116@二戸庭の中の人 2008/10/06(月) 17 10 35 ID 8s9L4Mm2 175 山カオスwwww 1000*1000は無謀すぎますねorz 178 :名前は開発中のものです。 2008/10/07(火) 21 52 37 ID Pi45Iwa2 作ってみたんだけど http //teratrain.la.coocan.jp/wiki/ 179 :116@二戸庭の中の人 2008/10/07(火) 22 20 43 ID AgjLBomi 178 マップが出てこない…orz 180 :名前は開発中のものです。 2008/10/08(水) 06 13 52 ID XSyRpESB 178 最初マップが出てこないと思ったら、マップ外のところが表示されているだけなんね、 下いったらあった。 だいぶしっかりとした作りだし、よくできてると思う。 でも、線路敷設はFreetrainのようなやり方でできるようになってほしい。 181 :名前は開発中のものです 2008/10/08(水) 07 06 40 ID AjBla7V0 EX版と普通のプログラムとどう違うのですか? 182 :116@二戸庭の中の人 2008/10/08(水) 07 20 08 ID c0zz6TRc 178 ゲームオーバーしたら操作きかなくなったんですが… タスクマネージャーで強制的に消しましたが。 183 :名前は開発中のものです。 2008/10/08(水) 17 53 30 ID UQxOaQ+q 178 どっから起動すんの 184 :名前は開発中のものです。 2008/10/08(水) 17 55 48 ID UQxOaQ+q 間違えた。Vistaか・・・・・・orz 185 :名前は開発中のものです。 2008/10/08(水) 19 11 46 ID FrxSArJd vistaじゃないので人柱にはなれんが 良い感じなので引き続き頑張ってください。 186 :178 2008/10/08(水) 19 51 32 ID 1uufPZOn 182 すまない。どう直すか考えるので待って欲しい。 183 解凍したフォルダの bin\releaseの teratrain.exe 184 XPのマシンがないので、Vistaとしている。 もしかしたら、XPでも動くかもしれない。 187 :名前は開発中のものです。 2008/10/08(水) 20 14 44 ID FrxSArJd 186 xpでも動く事は動く。 188 :178 2008/10/08(水) 23 42 58 ID 1uufPZOn 182 修正したものに置き換えた。 187 よろしければ .NET FrameWork の版数(3.5?)を教えて欲しい。 189 :名前は開発中のものです。 2008/10/09(木) 01 07 08 ID bFb66hm/ 178 Vista+.NET3.5 動作してます マップチップの大きさがFTの2倍 てことはSimutrans128版並の綺麗なグラフィックが実現できるんだなw 190 :名前は開発中のものです。 2008/10/09(木) 10 39 06 ID 06YaWRwH 188 xp + .net 2.0でした。 3.5を入れればもっと安定に動作するのかな。 191 :116@二戸庭の中の人 2008/10/09(木) 16 44 58 ID 9bi3XYOw XP SP3+.NET 3.5で異常なしでした。 車両も動くように成ってるんでしょうか? 192 :178 2008/10/10(金) 00 19 10 ID 1VH14H0l 189,190,191 thanks VS2008で開発してたので、てっきり最新のものでないと 思っていた。V3.0/3.5で追加された命令を使っていない のでV2.0でいいみたいですね。 191 もう少し質問の内容を教えてもらえますか 193 :ホリタケ 2008/10/10(金) 22 49 29 ID Zp++T4Fn ttp //www4.uploader.jp/user/freetrain/images/freetrain_uljp00009.png ひさしぶりに作っています。 194 :名前は開発中のものです。 2008/10/11(土) 01 58 50 ID T3nX3bEh 193 おぉ、巧いですね。 195 :116@二戸庭の中の人 2008/10/11(土) 07 08 07 ID YxbOQd9e 192 FTで.NET 1.1が入ってないと道路が引けないように TTでもVistaでないと車両が導入できないとかはありますかね? もしもと思ったので… 196 :178 2008/10/11(土) 17 00 29 ID pX3qON9j 195 車輛の購入/配置は、車庫をクイック(緑のブロックの底辺を クイック)すると、車庫管理画面が表示され、車輛の購入/編 成が可能になる。列車の編成が終わったら、出発をクイック すると、車輛がマップ上に配置される。 現在、マップ上の車輛の編成を変更したい時は、一旦車庫 に入れる必要がある。(車庫に入れるには、車庫より短い車 輛数である必要がある) この説明で質問の回答になっていますか? 197 :名前は開発中のものです。 2008/10/11(土) 18 53 18 ID AA+LV8Ig 鉄道が街を発展させていくって考えが既に時代遅れだよね 199 :名前は開発中のものです。 2008/10/11(土) 21 38 38 ID Xk5c0j51 197 出生率を上昇させるゲームでも作ってろ 200 :名前は開発中のものです。 2008/10/11(土) 22 12 56 ID MYohag1G 今の時代は地方のローカル線の経営はどこも苦しいんだよ 街を発展させるどころか自治体のお荷物になってる そういう現実を差し置いて鉄道「経営」系などと言って さも街づくりの主体であるかのように謳っているから ちょっとリアリズムを追求しようとするとすぐにゲーム性が破綻する そこにどうしようもない虚しさを感じる
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ホンダ S2000 Type V '03 Image Credit 画像を引用した場合、引用元を表記。 メーカー ホンダ 英名 Honda S2000 Type V '03 年式 2003 エンジン F20C タイプカー ノーマルカーロードカーオープンカー カテゴリー N200 PP(初期値) XXX 総排気量 1,997cc 最高出力 250ps/8,300rpm 最大トルク 22,2kgfm/7,500rpm パワーウエイトレシオ XX.XXkg/PS 駆動形式 FR 吸気形式 NA 全長 4,135mm 全幅 1,750mm 全高 1,285mm 車両重量 1,270kg 重量バランス 50対50 トランスミッション X速 最高速度 XXXKm/h (フルノーマル/フルチューン時) (知らない場合は抜かしてよい) 登場 グランツーリスモ4グランツーリスモ(PSP)グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 あれば記入 概要 GT4からGT6まで収録されていた2003年モデルのS2000 タイプV。詳しい解説は 2000年モデルのタイプV を参照。 解説 解説を書いてください! 登場シリーズ グランツーリスモ4 グランツーリスモ(PSP) グランツーリスモ5 グランツーリスモ6 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RVR-24-M アファームドJ typeM レアリティ…レア機体(難) (指揮官機無し) 通称 JM 装甲値 1000 ジャンプ高度 69(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 特殊技 「ザ・ミダレアシ」「ザ・サシチガエ」 目次 RVR-24-M アファームドJ typeM 目次 概要 武装RW射撃 【ジェット・ガン・システム J-36】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃 【ザ・キアイ KI-893】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃 【スーパー・ボム typeM】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 外部リンク 概要 脚部に格納式のチェーンソーを装備したアファームド。 手技のJGに対してこちらは脚技のJMと言えよう。 アファJとしては最高の機体性能を持ち、加えて全機体中でも最高クラスの近接耐性を誇る。 (MAX4倍=HP4000=ヤガ二体分) ダウン値に対しての耐性も強烈で、大抵の前ビではダウンせず、場合によってはD近接を食らってもダウンしないほど。 使い方によっては相手の常識を覆したダメージの取り方も可能。 近接耐性は発生さえすればライデンレーザーなんてもはやスライプナー一発。 強力な近接や耐性に目が行きがちだが、本体の削り性能もかなり高い。 カッターにナパームとダウンを奪えるマエビがあるためタイマン武装がそろっており、 LJ前DCWと前DLWという二つの高い命中期待値を誇る武器は援護でも活躍する。 ただし火力は低いためちゃんとした2on2で勝つには要努力・要回避力の高い相方・要忍耐型玄人機体。 武装 RW ジェット・ガン・システム J-36 CW ザ・キアイ KI-893 LW スーパー・ボム typeM RWはアファームドTBが両手に装備しているものと同名のハンドガンを右手に装備する。 CWは敵弾を打ち消す性能の高いビーム弾。 LWはアファームドLWはJC、JG、TF、TBと同名のボムで、投げ方によってナパームになったりボムになったりする仕様のもの。 削り系のRWに、敵弾を打ち消す性能の高いCWとLWという構成。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【ジェット・ガン・システム J-36】 通常RW 【RW】 [威力80~30] 射程距離404 アファTBより1丁少ないが、連射性能はTBと同等。 近距離の削り、牽制に優秀。 アファTB同様、ゲージ管理は気にしなくていい。 Xbox360版 誘導性能が跳ね上がっているため、牽制攻撃としての使い方が変わっている。 JMは歩きも早いためロックして歩きながら連射すると嫌がらせに効果を発揮する。 【cRW】 [威力25] 射程距離297 トリガー引きっぱなしで最大2連射。威力は低いが距離減衰しない。 上下誘導はそこまで優秀ではない。 牽制のアクセントとして。 一応全機体の全武装に言える事だが、 役に立たないとはいえ覚えておくと役に立つ事があるかもしれないので頭の片隅に入れておこう。 【JRW】 [威力~30]×3 射程距離404 ジャンプ頂点で3発。 一応ry。 壁の上に乗る敵への硬直取り等。 弾速、発生は早いので相手のダッシュ攻撃の硬直に全部当たれば良い事があるかもしれない。 ターボRW 【TRW】 [威力100~70]×3 射程距離995 3発発射。 JCとは違い、途中止めが不可で硬直が大きめ。 射程はTBと同じ。 転倒性能は皆無で多段し易く、ゲージ消費も軽微で連発できる。 しかしTBのTRWを半分にした性能ではなく、弾速が速い分誘導はあまり期待できない。 最大の問題は相手がダウンしない事。 コレを援護で撃って良いのかは見極める必要がある。 上下誘導は優秀でJMの武器としては威力も高めなので、軸を合わせる、置くなど工夫して当てたいところ。 撃つ際に膝を伸ばし背が高くなるため、低い障害物に密着すれば壁越えで撃てる点は見逃せない。 密着で撃つとほとんどの機体の頭をこえるので注意。 近接時ノーロックTRWは当たる機体と当たらない機体を覚えているときに限り使える技である。 ただし当たってもノックバックやダウンに期待できないので意表をつかないと危ない。 【JTRW】 4発。 近距離はもちろん、中距離でも使いにくい。 硬直取りに使えなくはないが、ダウン値が低いので着地に注意。 放置時に遠距離から撃つのが有効と思われるが、やりすぎると相方が死ぬ。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力140~30] 威力は低いがダウン値は非常に高い。 判定も弱いわけではなく機動性がアファJGと同等であることから、相手のダッシュ攻撃は非常に取りやすい。 が、過信は禁物。 トリッキーな手としては わざと外して隙を見せつつこちらのダブルロック距離相手を入れたり ダッシュ攻撃を外して反応した相手の反撃ダッシュ攻撃をこちらのダブルロック距離に入るよう撃たせたりして 近接耐性で耐え 本命攻撃につなげるという戦い方も可能。 試合によってはわりと本命ダメージソースになる事もあり得る。 相手の攻撃によっては耐えられなかったりダメ負けするし マエビ2発機体によっては1発目を近接耐性で耐え2発目を耐性なしでもらって 吹っ飛ぶという最悪な状況になるので使いどころは見極めが肝心。 Xbox360版 補足が上がり前DRWを後回りされづらくなったため使える場面が増えている。 ただしやりすぎは禁物。 【JDRW】 ・前 [威力100~30] もともと空中性能は悪いのであまり使わない。 ラストに頭の上に置くくらいか。 【LJRW】 ・前 ダウン値が無いわけではないが、高いとも言えない。 少なくともライデンは転ばないので、使いやすいが過信は禁物。 CW射撃 【ザ・キアイ KI-893】 通常CW 【CW】 [威力25~10]×2 射程距離360 アファJGのCWモーションで気合弾を撃ち出す。 歩き攻撃が可能。 相殺性能が高いが、弾が小さいため効果は実感できないかもしれない。 二連射するが、カッター一発でまとめて消える。 牽制、削りに。 見た目がしょぼいが実際の判定はアファJCのカッターと同じくらいある。射程距離や威力もJCのカッターと同じくらい。 そしてこの立ちCWを使うにあたって問題がある。 それは「ゲージ100%時旋回しながら撃ってはいけない」と言う事である。 莫大な隙の出る特殊技が発動してしまうからである。 中距離タイマン時に暴発した場合確実な死が待っている。 旋回で捕捉しながら牽制する中距離戦においてこれは非常にまずい。 プレイヤーの技量が試されるところである。 【cCW】 [威力25~10]×2 2発同時発射。やっぱりカッター一発でまとめて消える。 【JCW】 ジャンプ頂点から気合弾を2発発射。 ターボCW 【TCW】 [威力180~145] 射程距離368 かかと落としでテムジンの物に似たターボカッターを縦に発射する。 縦判定はそこそこ強いが、横判定は見た目通りと思って差し支えない。 足を上げてから振り下ろして発射するため発射までにタイムラグがある。 そのモーションのわりに射程が短くダウン値、ノックバック値もささやか。 アファJCのTCWの要に[マニキャン?]出来るかといえば全く出来ないので注意。 【JTCW】 ジャンプ頂点からかかと落としで縦カッターを発射。 残念ながら真下には当たらない。 ダッシュCW 【DCW】 ・前/斜め前 [威力120~40]×2(前) [威力60~20]×2(斜め前、横) 硬直取りや先出しに使ってもいいが、ダウン値は0なので注意。 前と斜め前は2発それぞれにダメージがあり、多段すればこの見た目にしてはなかなかの威力。 かなりの弾速があり威力もあるほうなので 使い方を見極めよう。 ただし、前はゲージ100%で特攻が発動するので注意。 他のアファJ機体から乗り換えた人は 相手の硬直をほぼ前ダッシュCWで取れなくなるため覚えておかなければならない。 使うなら斜め前にターンを入れる癖を付けよう。 ・斜め後ろ [威力30~20]×2 ・後ろ [威力40~10]×2 【JDCW】 ・前 ダウン値が0で、着地硬直が大きめなアファJでは使う場面は少ない。 八橋による壁裏車庫入れ援護に使うくらいか。 LJにしよう。 ・横 フェイのハートのように使えるが、ダメージは微々たる物なので攻撃のアクセントに。 ・後 スペ罪の後ろ羽並みの誘導性。確定で1カウント未満の痺れを発生させる。 連発は禁物だが、JMの数少ない使える援護武器。 【LJCW】 アファJなので着地の安全は確保すること。 タイマンでは取られない中距離以上離れた場合の先出し、もしくは意表をついてのぶっ放し。 援護では目の前から取られない状況になった瞬間援護で出す。 射線さえ通ればすごく強い。 ・前 JMの援護武器の中ではトップクラスの使い勝手。 凄まじい弾速と若干の誘導により、前ボムとは違う援護が出来る。 ダウン値は0だが使いやすく、2発当たればテムAに約10%とJMの中では高威力。 化ける攻撃が無いため安心して使える。 その弾速を利用してちょっと離れている背を向けた敵に撃ったりも。 Xbox360版 非常に命中しやすい上多段もしやすくなった、狙えるところでしっかり撃とう。 当たり前だが絶対にカウンターをとられないように。 ・斜め前 前ほど威力は無いが、JMの中では先出しに使いやすいほう。 LW射撃 【スーパー・ボム typeM】 アファJCと同じ。以下アファJCからコピペ&加筆。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力50](爆風) 柱状の爆風が前進していくナパーム。 行動制限、盾にして接近、削りと用途が多い。 アファJCのLWで柱状の爆風がでるタイプはライデンの通常レーザーを「一方的に相殺して止める」ことが出来るが、 止める前のライデン側の消えていないレーザー部分には判定があり、 ライデン側の撃ち方によっては抜けてくるので過信は禁物。 ボムでダメージを取りたいJMの場合、ダッシュやターボにゲージをさく覚悟も必要。 JMはダッシュ性能がJCと違うためナパームダッシュができる。 このため安全に動き回れる。 【cLW】 射出が遅くなるが爆発の間隔が短くなる。 しゃがみ右につなげる事が可能。 Xbox360版 火柱の間隔や射程はアーケードと同様だが、進む速度の遅いナパームを射出する。 歩く速度を調整することでナパダッシュならぬナパウォーク的な用法が可能になった。 【JLW】 ジャンプ頂点でナパームを放つ。 ナパームは何かに当たった時点で火柱発生開始。 ターボLW 【TLW】 [威力160] 威力が高いボムを蹴り飛ばす。 近接信管があるためジャンプで避けようとする相手に当たることも。 ノーロックで蹴り地上においたりできる。なお、ロック時のほうがよく飛ぶ。 JMではこれに頼ることが多くなる。 壁の上に降りてくる敵には爆風が当たるように壁に当てると壁上安定を潰せる。 又蹴る瞬間つま先立ちになり当たり判定が上にずれる、 この時テムFのセンター近の高さの近接をすからせることが出来るため、 「ノーロックで壁に当てて近接をすかしつつ、相手を爆風で吹き飛ばす」や 「敵の誘導の切れた攻撃をその場で避けつつボムを蹴る」いうことも可能。 ただしちょっと長めに立ち止まるので、 放置時間が増えたりすることが多い点には気を配ろう。 【JTLW】 [威力100] ジャンプでは弾速が速く幅広い距離で置きやすい。 ロック、ノーロックを使い分けるとさらに仕様用途が広がる。 敵のジャンプターボ攻撃を止めるときにも便利。 JMの数少ない遠距離で有効な武器。 確実に決めよう。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 タイマン硬直取りや援護に使えるが、直当たりの場合はカスダメージ。 ジャンプが遅いのと投げた後の硬直がT系よりでかいのが相まって硬直がでかいので安全確認を忘れずに。 相手のダッシュ攻撃は、最悪これでとること。 JMの数少ないダメージソース、大事に当てていこう。 タイマンだけでなく、JMのトップクラスの援護武器としても使える。 Xbox360版 誘導性が上がったため、爆弾自体が直当たりしダメージがほぼ入らないことが非常に多くなった。 援護で投げる場合はこの武器を単体では期待値がかなり下がったため、これを起点にして相方に動いてもらうようにする事で補おう。 目の前の敵からダメージをとる場合は確定であっても期待しない事。 他の攻撃を選択することも頭に入れておこう ・斜め前 一定距離で地面に落ちるためカス当たりしづらくなるがダメージは減少。 ・横・斜め後 投げるときかなり減速する上硬直もでかい。 被放置時に援護の基点として段落ちで投げる事で攻勢を維持しながら補足という使い方もある。 ・後 地上を転がるタイプのボムを投げる。 非常に視認しづらいので意表をついた使い方が可能。 硬直長め。 【JDLW】 ・前 普通に投げると9割が極小ダメージになるが、爆風自体にはダメージがあるので LJ等で壁にぶつけて爆風だけを当てると確実。 ラスティマインなどで使える場面があるので、存在を覚えておくといい。 ・斜め前 投げ方によっては釣り行為に出来る。 いきなり投げることで意表をつくことも可能。 ただし爆風ダメージは低く使用時は着地時の事を考えて投げる事。 ・横 ナパーム発生ボムを「投げる」。 気持ちちょっと遠くまで飛び、何かに当たった場所から火柱が発生していくので援護に使えることも。 オラタンのように近距離で使えるわけではないので注意。 ただ「直当たりしない+相手の判断が遅れた場合」ダメージは低いが近距離で当てる事も。 どれもやった後の事を考えないと大変なことになるのでそこは自己責任で。 ・後 高誘導ボム。 その分とてもカス当たりしやすい。 JMだと頼りたくなるのでやはり覚えておいて損は無い。 【LJLW】 ・斜め後 LJならタイマン時に使える場所も。 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 84 CW 99 LW 89 JCのダブルロック距離と比べて、RWとLWが5長いが、CWが10短い。 見た目は強そうな近接がそろっているが、実は威力がそんなに高くない点に注意。 通常近接 【RW】 [威力205]×2(一段目)→[威力140](二段目) 使いやすく、この機体のメイン近接といって差し支えない。 右脚のチェーンソーを展開し、下段蹴り2回(威力は2回とも同じ)。 判定は右やや後ろから発生。 チェーンソーが地面を掘っているので追い討ちに使える。 二段目は左脚で上段蹴り。 アファの穴である右下を完全にカバーしている為に、 CW近との使い分けで踏み込み時くぐる系の近接に一方的に負ける事が無くなり対抗できるようになった。 【CW】 [威力300] 右脚のチェーンソーを展開し、ワンテンポ遅れて左から右へ回し蹴り。 判定は右にも強く、発生の遅いテムFのCW近接という感じ。 ΓのCW近と言ったほうが早いか? JMはCW近接とRW近接を交ぜる事が非常に大事なアクションになる。 RW近接は右側下から発生し、 CW近接はやや左側下から発生するために、 相手は完全な二択を迫られることになり意識させてしまえばガードさせる事が楽になるからである。 (ちなみにLW近接は正面なので全てそろっている) 踏み込み、後回り両面でこの二択は生きてくるのでしっかり使い分けること。 注意点としてはRW近接の距離84まで近づかないと二択にならない事。 回り合いでRW近接を出し切る、TLW、CW、TRWなどを使い分けることで多彩な対応が可能。 【LW】 [威力185](一段目)→[威力160](二段目) 左脚のチェーンソーを展開し、上段蹴りをする。 二段目は右脚の上段回し蹴り。 発生は早く若干持続するが横の判定は狭い。 しかし上段蹴りのモーションにより相手が高い位置にいても当てられるため、 特性と相まって降下してくる敵に当てやすく、低い障害物の上にいる敵に対しても使うのがいい。 また、火のLW近接のような使い方もできないことはない。 最速ガーリバはアファJAとまではいかないがかなり速い。 【小ジャンプ近接】 [威力305] モーションなどはアファJCと同じである。 ただし、チェーンソーが伸びる分リーチは長くなっている。 威力はJCと比べて45低い。 特別性能が悪いというわけではないので、障害物に頻繁に着地する敵に対する選択肢としては有り。 【アッパー近接】 [威力295](1HIT)/[威力365](2HIT) 真上に飛び膝蹴りという独特のモーション。 発生が遅すぎるわけでもなく、ダメージもテムAに33%(2段HIT時)と割と優秀。 さすがにそのモーション故他のアファJよりも届かないが ちゃんと撃てば障害物の上の敵にもきっちり当てられる。 【追い討ち近接】 チェーンソー伸ばした足を後ろに振り上げた後蹴り飛ばす。 他の機体と違い下から発生する為異常なまでに発生が速いので、 レバガチャをサボり気味の奴がいたら追い打ち近接で精神ダメージをあたえるのも有り。 若干バクチ要素もあるので、 安定を求めるなら通常RW近で蹴ること。 ターボ近接 【TRW】 [威力315] 胸の高さ辺りまで小さく飛び上がり、両脚のチェーンソーを展開してドロップキック。 一見ネタに見えるが、その性能は驚異的である。 ドロップキック中は中段程度まで喰らい判定が無いが、攻撃判定は下段まである。 テムAやΓの突きやスペの足払いを一方的に潰せる強力な技。 足+伸びたチェーンソーなのでリーチ?も良い。 これで回り合うと非常に有利に進められる。 がしかし 飛び上がってしまうので 知らないうちはやや上段より上から出る近接に逆に突っ込んだりすることがある。 他の機体とは明らかにモーションが違うということを頭に入れること。 飛び上がる前は上段から下段に食らい判定が大きくなりどこにも抜ける場所はない。 蹴った後も地面に座るため避けれない。飛び越えれない場合はしっかりガードしよう。 Xbox360版 近接の判定が安定しないため、相手の回り込み近接を後回りしようとすると飛び上がる前に当たることが多々発生する。 アーケードとは戦い方を変えること。 それでも強いことには変わりはなく、距離を調整して先出し回り込みで蹴っていこう。 後回りされても飛び越えれる事もある。 【TCW】 [威力335] 頭の高さ辺りまで小さく飛び上がり、身体を捻りつつチェーンソーを展開した右脚を振り下ろす。飛び上がる時間があるため、やはりワンテンポ発生が遅れる。 威力は高い。 攻撃時に飛んでいるのがポイントで、テムAの突きは微妙だが、Γ突きは確実に飛び越える。 攻撃が終わったあと地面にべたっと伏せるのでそれで上段近を避ける事も出来る。 実に面白いが実用は要研究。 乗り換えた人が勘違いしやすいが、 サマーソルトではなくネリチャギなので飛び上がるときに正面判定は無い。 後方視点で見ると飛び上がるJMの横から攻撃判定が発生しているように見えるが(リプレイで見ると真下にグラフィックが出ているようにも見えるが)、大型の機体にめり込むほど密着して放っても当てられない。 何をやっているのかわかりづらく使用法もイメージしづらいが、 簡単に言うと「飛び上がって反転して足を叩きつける」という技。 飛び上がっている時間がサマーソルトよりも短い点も覚えておこう。 Xbox360版 補足が上がっており回り込みで出すと後回りしようとした相手に当たるようになった。 その他追いついての事故の期待値が高くなった。 【TLW】 [威力305]×3 アファJCやJXと同じモーションの三連蹴り。 足についているチェーンソーが伸びる分リーチが長くアファTBのTLWと同じような感覚で使える。 ただし踏み込みで出してもガード、ジャンプ、ダッシュでTLW近接後の硬直をキャンセル出来ないためどちらかというとJXのタイプ。 チェーンソーのおかげで下にも距離判定があり、 JCやJXでは密着気味でなければ当たらなかった戦のTCW近(足払い)やテムJ系のTR近(屈みなぎ払い)にも、 ちょっと遠くから当てることができる。 JCやJXのTLW近では追い討ちできない機体にも一部当たるようになる。 踏み込みで出すと攻撃発生が異常に速い。 意表をついた素だしも悪くは無いが、 逆に暴発や外した場合はキャンセルできない上攻撃後硬直がかなり長いのでしっかりキャンセルすること。 Xbox360版 リーチは短めだが突きとして使える。 距離を調整した先出し回り込みで使っていこう。 後回りでつかうと非常に引っかかって事故りやすくなったため注意。 ダッシュ近接 アファJCとは比べ物にならないくらい振るとき旋回しないので 広範囲をカバーすることは出来ない点に注意。 【RW】 [威力215] レッグラリアート。軽く飛び上がりつつチェーンソーを展開し、身体を横にして両足を右に投げ出すようにして蹴る。 発生は非常に早く、減速も少ないので使うならこれが妥当。 予備動作がほとんどないので、いきなりぶっ放してもいい。 攻撃後、地面に突っ伏すためガーリバをくぐることが多いが当てた後滑らないので過信は禁物。 一応ガードさせた方が安全な場合が多いので、出すなら当てよう。 RW近接からこれにつながらないこともない。 バルのエビのようだが、見た目に騙されず普通に使えばいい。 【CW】 [威力280] 右脚のチェーンソーを伸ばしてクラックシュート。軽く飛び上がるように側転しつつ、後ろから真上を通って前という経路で浴びせ蹴りを繰り出す。 攻撃後は尻餅をつくように仰向けに倒れ込んでから起き上がる。 テムジンほどではないが、ある程度の高さの敵になら当たる。 追い討ちにもどうぞ。 JMのダッシュ近接の中では旋回が利くので 段落ちしつつコレで捕捉するのもアリ。 ただ飛び上がるので不慮の事故がおきる事がある。 【LW】 [威力230] 減速して軽く飛び上がりつつ、チェーンソーを展開した右脚を左から右に振り抜く。 発生はやや遅め。 攻撃後は片膝をついたしゃがみ体勢になるので、上段攻撃をくぐれる。 一番「普通」な範囲攻撃なので乗り始めでも違和感なく使える。 特殊攻撃 【ザ・ミダレアシ】CWゲージ100%時、旋回中にCW [威力320] 前述のとおりその入力方法で戦犯になってしまうかもしれない技。 一応発生自体は速め。 竜巻旋風脚。片足立ちになり、もう片足のチェーンソーを展開しつつ、コマのようにくるくる回りながら踏み込む。 ロック中の相手を誘導する。 ノーロックで出すとロックしてるほうを追いかけるように移動するので意表をつけることもある。 ロックしてる敵を正面に捕らえた時点で直進開始。 壁際に追い詰めて当てまくると当ててる間は気持ちが良い。 攻撃終了前に相方に助けてもらおう。 【ザ・サシチガエ】CWゲージ100%時に前ダッシュCW [威力320] 左足のチェーンソーを伸ばし、左足前スライディングの体勢で長い距離を滑走する地上特攻技。 オラタンではスペの固有技だったが今作では奪い取った形で装備。 ただし発動中の旋回は利かず無敵でもないため注意。 近接からは、チェーンソーが伸びきる前に追い越すので当たらない。 壁に当たった場合、止まらずに壁を避けるように動く事もあるため、壁越しからの奇襲に使える。 チェーンソーが伸びているのがポイントでテムAステージの隅で落ちるように撃つと 段差向こうのちょっと離れた敵にも当たる。 うまくやれば、薄い壁ならめり込みとチェーンソーで貫通して蹴る事も出来る。 ちなみに止まった後でもちょっとだけ判定が残っている。 高い段落ちで撃つと収納されるチェーンソーをじっくり見ることが出来る。 姿勢が低いため、ライE系のレーザーをくぐって当てることも可能だが、通り過ぎないと当てた瞬間立ち上がって結局レーザーを食らう。 ライE系、ライD、ティグラのターボレーザーはくぐれない。 有効テクニック 【ダメージ勝ち】 近接耐性に頼ってゴリ押し。 J+が前ビを撃ってきてもRW近接でダメージ勝ち。 TBがユカラマチェットしてきても、RW近接でダメージ勝ち。 ライデンのレーザーですらダメージ勝ち。 相手のガーリバに合わせて2段目をぶっぱしてダメージ勝ちもいい。 ノックバックに対しての耐性も高くなるためマエビを食らいつつダウンせずにそのまま近接を振り続けたりする。 だがマエビが2発以上当たるとダウンする。 ターボ近接は発生した瞬間は耐性が出るがそれ以外だときっちり逆耐性なので注意。 すべての近接攻撃を使い分けることで、どんな相手とも対等以上に近接が可能。 この機体を使う以上、近接でダメージ負けは許されない。 【気合ガード】 これも近接耐性に頼るのだが ガードする寸前に近接を入力しガードする事で非常に硬いガードが出来る。 テムAの突きで吹っ飛んでも追い討ちマエビの方がダメージが大きい程。 しかし逆に言うと 追い討ち攻撃できっちり減らされてしまうと言う事なので 「絶対ガードしか無理」という場面で使おう。 こだわって耐性なしで食らうのはナンセンス。 運用方法 以上の通り、機体性能が上がって近接のクセも強くなった分、 本気で相手をされなくなり思い描いていた楽しいプレイがまず出来ないというのが現実である。 基本は放置されることになる。 歩きRWおよび(J)TRW、ボムとカッターを確実に当てることが重要。特に(LJ)前DCWは弾速が速く、威力もそこそこなため積極的に狙っていいだろう。 J後ろCWを狙ってもいいが、ダメージは1%未満なうえ、距離が離れるので連発は相方を殺すことにもなる。 また、こちらから敵にダブルアタックを仕掛けることも考慮する必要があるだろう。 機動力は高いため距離を詰め追い回すのも有り。 ナパーム、前ボム、カッター、マエビと射撃面では一通りそろっている。 ただ近接は慣れるまでプレッシャーをかけつつ追いかけることは出来ないだろう。 蹴りにいくのも悪くない。 ただし、近接だけで追い回すのは相手にとっては半放置しやすいだけ。基本は中距離で我慢してコツコツ当て、マンネリ化しないように近接も混ぜよう。 気になるあのコを振り向かせることが出来たら ばっちり蹴りをプレゼントしてあげよう。 まちがってもフられて体力をボロボロにされないように。 大ダメージ攻撃が無い上、JXを除くほかのアファJより近接の威力が若干低いため丁寧な仕事と 高い精神力が要求されるが、機体性能は良いのでしっかり戦うことは出来る。 スギキャンガードの練習機体としてもどうぞ。 失敗してガードできなくても痛くない! 低い回避性能の補い方(アファJCから転載) 車の運転等で使われる危険予測能力が問われる事になる。 空中ダッシュ性能が低いアファはステージ端等でダブルアタックをされた場合、移動方向が制限されてしまい、詰む確率が非常に高い。 幸いなことに、地上ダッシュ性能が非常に良いので危険を予測したら即離脱し、再度張り付きなおすという方法で解消できる。 以上のアファJCの動きに加え、高い近接耐性を生かし、ダブルアタックされたら常に近接を発動するのも一つの手。 しかしやりすぎると結局二機に挟まれてスクラップにされてしまう。 ヤバイと思う前にそのダッシュ力で逃げるべし。 メリットとしてこの戦法は片方の動きをある程度制限できるうえ近接耐性が出てれば食らっても安く済むことが多いが、 JMの近接による制限力とそうそう耐性が出ているわけではない関係で ちゃんと近接で追いつつ飛んできたものは避ける様にしよう。 場合に違わず相方を見ながら方針を決めるのが吉。 機体性能は非常に良いので アファJ乗りでなくても一度は乗りたい機体ではあるのですがとにかく出ないというのが最大の敵か。 2on2 相方考察 基本放置されるので、ダブルアタックに強いキャラが良い。 一応足は十分あるということで横によって戦い方を変えよう。 タイマンで絶対削り負けない努力、ダブルされたら逃げる、放置されたら食らわずに削りとるを徹底したプレイをした上で そんなJMをわかってくれる相方がいれば幸せなフォースが出来るだろう。 ステージ対策 外部リンク
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編集部より一言:よしが全裸で配信してないとかこの世の理(ルール)に反する。 配信名 Xbox360適当ゲーム配信 主な配信ゲームジャンル FPS・TPS・ACT 性別・年齢 男(OL) マイク あり 配信時間帯 23:00~ 配信者ページ http //livetube.cc/typeyoshi . / ̄\ . | ^o^ | <なんとなく 命に かかわる パンチを しますよ . \_/ . / ヽ . | ヽ | _ _,.’;./ ̄\ . ヽ _ ̄=-_- _._))| | . |  ̄ ;’,.∴;\_/ . | i | / ヽ . .| || / /| | . | ノ ノ / / | | . .| .| ( / / | | . /|\.\ し | | . し  ̄ . ※昔に比べリスナーに対する愛が暴力的なYK あなたは - 人目のブチギレ民であり現在-人がよしさんに無我されています。 よしくんの乳首でバーベキューやろぜー コメント避難所 http //jbbs.livedoor.jp/game/48613/ 所持ゲーム一覧 https //docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AsvqaokCx5FtdEtTcUNtMGk2S1FuNGs5bnlwd283WkE 配信ゲーム +... ●シャドウコンプレックス ●洞窟物語 ●三国志曹操伝 ●MSXメタルギア ●MSXメタルギアソリッドスネーク ●PS1メタルギアソリッド ●PS2メタルギアソリッド2 ●PS2メタルギアソリッド3 ●MSXグーニーズ ●MSX王家の谷 ●バトルフィールド 3 ●ガーディアンヒーローズ ●トラブルウィッチーズねぉ! ●失う物のないドラクエⅠ ●MSXグラディウス ●STREET FIGHTER III 3rd STRIKE ONLINE EDITION ●MSX沙羅曼蛇 ●MSX魔城伝説 ●スパ4AE ●MARVEL VS. CAPCOM 3 ●ARCANA HEART 3 ●CALL OF DUTY BLACK OPS ●街 ●The House (New! やってくれるよねよしさん>_<) ●Red Dead Redemption ●バトルファンタジア ●悪魔城ドラキュラ ハーモニー オブ ディスペアー ●LIMBO ●SOUL ※リベンジ待ち ●トライアルズHD ●ネオジオバトルコロシアム ●snoopy flying ace ●CoDMW2 ●ロックマン10 ●BFBC2 ●L4D2 ●バイオ5 ●スト4・スパ4 ●ラングリッサードラマティックエディション ●ブレイブルー ●麻雀三十六荘 性格・配信者の特徴 +... 初音ミクの熱狂的信者。後述する釘宮病のけだま軍曹とは相いれず「ミク VS ルイズ・千早」戦争は恒常的に続いている。 配信には発泡酒と梅ごのみを必ず常備。アルコールが入ると下のスイッチも入る。 愛読書はデラべっぴん。読み終えるとリサイクルとして近所の小学校に置き去る紳士的な姿勢も。 ストライクゾーンは広くはないが、悪球打ちが多い。 L4D2で仲間プレイヤーにヘッドショットを撃ちこむ。検証が行われたが明らかに故意の可能性も? 良い子の味方のよしさんは、よい子のお願いを叶えるため「お願い」のかかった対戦は絶対に負けない。絶対にだ! 2次元と3次元の間を行き来することができるらしい。友人には2.5次元の友人も(軍曹の事ではないらしい?)。 ごんぶとが好き。よしさん自身もごんぶとである。 ヨシさんの初めての相手は鎖血さんである(本人談)。 え、何ってスカイプデビューの話ですが何か? カルドセプトサーガのバグにより、よしさんの怒りは有頂天に達した為この配信はバンダイナムコ非提供配信である。 2010年4月3日3時1分4040BP到達!(スト4) 2010年6月19日2時5分4000PP到達!(スパ4) 淫獣戦隊隊員 通称:レッド カードバトラーできおの大ファン 参考URL 怖いゲーム大好き^^ スーパービューティフル乳首ファイターよしアベル yk(よし汚い)の略 ※最近自身で読み子にYKを「でよし汚い」と読ませるようにした。 沙羅曼蛇など、難しいゲームは弟に一切ゲームをさせずにボタン押す係りにする鬼畜兄 (´;ω;`) FPS等で敵に照準を合わせる能力が欠如している、しかし何かしらの方法を模索し最終的には打開する為、人間才能なくてもなんとかなるもんだなあと視聴者に勇気を与えてくれる。 しかしホラーゲーは無理 ゴリ押し系配信者よし、略してゴリ 配信にみられるコテたち(順不同) +... けだま軍曹 ※けだま軍曹:よしさんの古参のフレンド。スト4のケンでよしさんのBP3000を阻止するためにらいつべに降臨する。 最近はCODMW2にうつつを抜かして千早は俺の嫁!と自身の配信に余念が無い。 しかし自身でスト4配信を行ったところ因果応報の法則により善意のリスナーが凸をし、 軍曹のBPは絶望の淵に立たされる結果となった。 注1:スパ4ではHakanを使うと思われがちだが、よしさんの暴欲なHakanへの執着を知り、断念。 注2:アイマスの千早にも手を出していることを公言し、おっぱいは小さい方がいい!とちっぱい好きの疑念は確定へと進化した。 注3:Q:軍曹はどうしてこんなにアイマスの曲をいっぱい持っているのですか? A:淫獣だからです。わかりませんか? 注4:ブラジリアンワックスにて脱毛を行い身だしなみを整えている。 736 けだま軍曹 5/16 2 22 59 千早と同じくらい、私はよしが・・・ッッッ! いるざえもん(50点先生)※愛佳でいくの!!を所有 樹海 λλλλλ… ゲザーの使い手(http //jigokuno.img.jugem.jp/20100511_1811815.gif) 頭にアンテナがあり人の霊圧を感じることができる 例えば今はよしさんの霊圧が・・・・消えた!? 新宿→━―━―━◎━―━―━―━→樹海 ≡ || ≡ || ≡ ∧||∧ ゴー ( / ⌒ヽ ≡ | | | ≡ ∪ 亅| ≡ | | ≡ ∪∪ かみなりさん(おちんちん仙人・ぺどなりさん) ↓ __[警] ( ) ( A`)<アルルゥぇ・・・。 ( )Vノ ) | | | | ひぐらしの沙都子の身体中をべろんべろんしたいらしい。 wikiに項目を作ってほしくてキャラ作りしている可能性がある。汚いなさすがかみなりさん汚い。 スカイプの第一声は18禁用語であることが多い。恐らくキャラ作り、汚い。 「ここでXを、あ、SEXじゃないですよ」 鎖血さん(チーム鎖血にてBFBC2でチームデストロイ壊滅を企む) アブロードさん(FPSの達人・スク水派 女子大生と恋に落ちる夢を見た。人の夢と書いて儚いと読む。) ハリマオさん(胸毛ザンギ・淫獣の色を求め今日も闘い続ける)メカザンギを渇望している模様⇒メカザンギの衣装を獲得! サクラ大戦でいうとマリア・タチバナが好み) うんこさん(ダックキングとも名乗るが使用キャラでは無い ლ(◉◞౪◟◉`ლ)ヒッヒッヒ 別名:うんこ・ザ・ブラッドエッジ 最近鼻毛カッターを購入、快調。あと、波動拳ネタを流行らせた人、) 猫草さん(兼ね備えてるどころか存在自体がエロ。ハカンの油ぬって全裸ダッシュしちゃうくらいエロ) Juusuke様(軍曹・いるざえもんと共によしのPPを適正にするお仕事をしている無職。ホモに造詣が深い。また、まことの胴着の下を見通す【幻視技能】を持つミュータントでもある) ※キメ台詞は「盛大に漏らせお前ら」 奴隷さん(よしさんのPPを吸うために生まれた子) cohcyaさん:通称ブルマ(さくら地獄巡り配信など、自身でもスト4などの配信を行っている。現在はいぶきを使っているが、チュンリーは「もう歳だから」という理由で解雇した。※PP詐欺の疑い有り ※好きな言葉「お前の風斬りは見苦しい」) 兄者さん(パチンコでEVAをやるか哲也をやるか悩む。 格ゲーつよい。 ) でんでんさん (過去にゲーセンでぶちきれたヤンキー兄ちゃんが100円玉を台パンで撒き散らして帰り、それを拾ってゲームしてたら、ヤンキー兄ちゃんが帰ってきてカツアゲされた暗い過去を持つ。※おそらく台パンチのあとのこぼれた100円玉は見せ技だった。) ちくびさん(よしさんにアベルの乳首が出るをコスを買わせた諸悪の根源、最近は名乗らないが確実に潜伏している…)2011年7月8日ついによしさんに念願のレスリングコスを買わせた彼の人生の行方がわからない マグちんさん(名前を安価で決めた所マグナム武田になったが、先に他の人に緑コテを取られてしまい結局マグちんになってしまった悲劇の人、ジュチの生みの親) rinasuさん(CoD BO最弱の俺が!と現れ、よしを嘲笑うかのように背後から刺す。2005年の大相撲で横綱・朝青龍が史上初の7連覇成し遂げたころからの7年越しの恋が一つ終わりをつげた。またこの件に関して賠償責任はよしにあり、親権めぐり裁判中。) siamcatさん ブランカ使いで、樹海に住んでる方よりはるかにうまく電気やウルコンが出る。 闇雲さん(別名クイックシューター(ショッター)闇雲。 配信中に5分で3回、絶頂(クライマックス)に達する腕を持つ本田使い。下ネタを効果的に利用し、よしを踏み台にしてらいつべ進出を計画している。 またちなみによしはちなみによしは「ミスタードリラー ホリ パナス」。) 大会、イベント等 +... 2010/6/4 ファミ通主催によるスパ4の神、梅原との対戦会に見事当選するも、エンドレスマッチに弾かれ19時半より待っていたよし&リスナーは絶望というものを知る。(21 14)最後の希望として主催側に再送希望メールを送るも、ファミ通側は森崎君ばりにスルー。無事によしvsうめはらの闘いは終結した。公開レイプは無かったのだ・・・・。 2010/6/16 ニコ生の放送主、akiさんとよしが行ったニコ生勢とらいつべ勢の交流戦。 最初はまったりとトーナメントをしていたが、リスナーの提案でなんとなく交流戦の流れになった。 らいつべ勢はjuusuke様、ウンコ、けだま軍曹、よしの四人で、juusuke様の活躍は目を見張るものがあった。 汚い無我も決まってた気がするが気のせいであろう。 試合結果は3-1でよしチームの勝利。再戦を誓い、終了の運びとなった。 2010/7/10 . / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ ./⌒ヽ /' ' ヽ .| / | (●), 、(●) | .| | | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | .| | | `-=ニ=- | いつの間にか対戦会URLができておった! .| | ! `ニニ´ .! 天狗じゃ、天狗の仕業じゃ! .| / \ _______ / .| | ////W\ヽヽヽヽ\ .| | ////WWWヽヽヽヽヽヽヽ .| | ////WWWWヽヽヽヽヽヽヽ .E⊂////WWWWWヽヽヽヽヽヽヽ .E//// ヽヽヽヽヽヽヽ .| | //WWWWWWWヽヽヽヽヽヽヽ . ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ニコ生の放送主、akiさんとよしが行ったニコ生勢とよし勢の第2回交流戦 当初、交流会という流れであったはずだが、ホームページが作られニコニコの猛者が続々と 現れ、コメント欄も荒れたりなど恐るべき大会へと進化していた。しかし、最強のバルログ猫草さんが現れたことにより 健闘することができ4勝6敗と惜しくも敗れた。 しかし、その後のトーナメントモードでは優勝猫草さん、準優勝いるざえもんと活躍を見せた。 2010/8/7 第二回ブチギレアベルとゆかいな仲間たち VS ニコニコ生放送勢交流会の 火蓋が切って落とされた。よしとゆかいな仲魔達のメンバーは以下の通り(敬称略&順番適当) 【よし、けだま軍曹、かみなり、いるざえもん、猫草、ハリマオ、奴隷、でんでん、紅茶、日替わり定食、zio3、アブロード】 勝負は3on3の10回戦。戦いは一進一退を極め、猫草神の無双やハリマオ&でんでんのザンギコンビの奇跡の大逆転勝利などで 決着は最終戦へ。勝てば延長戦というところを「先生、猫草神、よし(笑)」の3名で挑んだところ先生が3タテを行い 見事5-5となり延長戦へ。延長戦は配信者を含んだベストメンバーということで「けだま軍曹、日替わり定食、猫草神、よし(未勝利)」で挑むことに。 各メンバーは各々の仕事を果たし最後は大将戦での決着になり、よしはここだけ勝って一応役目を果たした。(あとは全部負け) よしは大会進行で実力が犠牲となったのだ・・・。 またトーナメントモードで猫草さんが2連覇するなど猫草神無双は続いたのであった。 ※ちなみに日替わり定食さんの恐ろしい正中線の精度及びニコ生勢の無双ヴァイパーを仕留めたことを特記事項としてここに記載する。 2010/8/24~26 スパ4の全てのキャラを1000BPまで上げ、Cランク実績をクリアするという企画を 突如始めたが、これは48時間だけオンライン対戦ができるチケットを使ったサブアカウントでの 実績解除ということでリスナーから「よしの悪どさ、ここに極まれり!」など批判が続いたが 48時間という制限付きということでよしの集中は恐ろしく初日は17時間半連続配信という、あなた廃人ですよね? としか言えないプレイスタイルでクリアを行っていったが、やはり48時間という制約は厳しく半分程度キャラをクリア したところでタイムリミットとなってしまった。残る希望は軍曹の持つ48時間チケット(2枚)を奪うことだけだ。 今後の動向が注目される。 ※8/29 自宅でエロ本の整理をしていたところXBOX48時間無料券を発掘した模様 ※9/18 数々のコテによる妨害もあったが無事達成。 対戦会URL 2010年12月12日 14時からゴッズガーデン主催のスパ4大会 に参加するも突然動画が削除されてしまった!? いったい何が起こったというんだ・・・。 数少ない証言を聞きこんでみると、よしさんが自分のえr あ、誰か来たみたいだ。 2011/7/9 第三回を迎えたブチギレアベルと下ネタ大好き仲間たち VS ニコニコ生放送勢交流会の 火蓋が切って落とされたが、開始当初からよしが酒飲んで配信を遅れるという粗相をしでかしたが心の広いリスナー&闇雲さん達は 許す。 今大会でも、猫草神のバルログは猛威を奮い、ほぼ無双状態であった。 また本大会では、闇雲さんがクイックショッターであることを明らかにしたことや、ホモ勢が大躍進を果たしたことで 日替わりさんなどの水着&腋ペロペロ勢は苦戦を強いられた。 ※主なイベントは以下の通り マゴ倒したぜwwwという、よしの自慢動画エンドレス 猫草神無双 けだま全裸待機 うんこ分身 juusuke = sukebexeのようなウイルス扱い ┓(^ω^;)┏シュッ ( ∀`) さよなら現世 9連続コメyk よし、電車で痴漢行為を自白 裏切りによる裏切り 殺し合い 本大会は途中より、人数の関係で双方メンバー入り乱れてのチーム大戦となり、ハリマオさんの欲望シベリアンや、闇雲さんのごっつあんチョップ、日替わりさんのペロペロなど多くの見どころのある対戦会で3時過ぎまで続き大性交を収めた。 ※またよしが大将をつとめた場合、その勤めを果たしたことは一度もなかったとここに特記事項として記載しておく。 ※大会対戦表 経歴 +... 元々は三国志大戦のプレイヤーでニコニコ動画にも動画をUPしているヘビープレイヤー。 最近はFPSではCoDMW2 、格ゲーではスパ4と各方面での配信を行っている。 学生時代は陸上部でヤリ逃げ…ヤリ投げをしていたが体格に恵まれず結果は残せなかった模様 特にスパ4では配信主のtypeYoshiのPP(プレイヤーポイント)上昇させないために リスナーから次々に刺客が送りこまれてきている。 ※俺、うまくなったでしょ?とアベルが有頂天になりつつあるので有志を募集中 最近は配信前にツイッターで告知をすることもあり。 http //twitter.com/typeYoshi 現在、希望ある未来に向けてボーカロイドの資格を取るため勉強中( A`)φ お気に入りの曲は「ワールドイズマイン」「梅音ハラ」 世界に平和を自身の配信に平穏をもたらす為、音楽リクエスタを導入したがリクエスタの中に 初音ミクの曲が一つも含まれていなかったことからリスナーから反乱を起こされ一時撤退を余儀なくされる結果となった。※現在YOUTUBEを使ったリクエスタを導入。 CoDMW2のキャンペーンモードをプレイ中に初プレデターミサイルを撃つ機会があり、見事味方に命中。そのときのNPCリーダー「何が起きた(゚Д゚;)!?」 pinkdarkさん主催のXbox360スパ4大会にて決勝に進むも猫草さんに負け準優勝。敗因はウルコンぶっぱ その大会中、酒で酔いまくっていた為pinkdarkさんリスナーから『酔いどれアルチュ』と称された 98回配信にてお酒を飲み続けることで認知症になるとリスナーに教えられ150回配信まで禁酒することを宣言。この配信では350ml4缶開けた 配信のたびに500ml6缶(約16合)を開けていた。 禁酒を初めて数日、飲んでも飲まなくてもテンションが変わらない為、酒の必要性が無い気がしてきた 巣作りドラゴンと恋姫無双で己を無双しようとしたが軍曹とは違い、2次元では頂点に達する事ができなかった為、宮沢りえの Santa Fe で処理をした。2次元はミクに限るのか。よしは己を再度見つめることになった事件である。 よし道場名物のスパ4全員組手にて、史上初の1対7の組手を猫草さんが自ら希望。猫草さんは6人の猛者を撃ち砕き、猫草vsよしの大将対決となった。よしは何故かは知らないがこの時だけ皆の予想を、希望を覆し勝利を収める。近年稀に見る名勝負であった。 らいつべとニコ生の交流戦としてスパ4の4vs4のチームマッチ(よし・軍曹・うんこ・Juusuke様)においてよし他3人が不甲斐なくも3人抜きされ、Juusuke様の一人にらいつべの運命がかかることとなった。しかしJuusuke様のゴウケンは台本があるかのような逆転につぐ逆転で4タテをし、勝利へと導いた。伝説の始まりである。Juusuke様のコメント:「ケツ出して並びな。情けをくれてやる。」 リスナーのちくびの為にアベルのアレコスを購入。そして以降の配信をアレコスで闘うことを誓った。 今日はリスナーの気分によりいつものコテハンが乱入しないことを良い事によしは4000PPを目指し、残念なことに6/19の2時5分についに達成した。その後、有名プレイヤーのときどさんがいることを知り凸を行うがほぼP負けを2回するという現実を見せ付けられた。今、4000PP以降の地獄の釜の蓋が開く・・・・。 SOUL配信をやりたくないでござる!と散々ごねたが昼からやるという逃げ場を作りなんとか配信開始。しかし開始当初から全画面に女性が出てくるたびに、警察を呼ばれるレベルの絶叫を発し、配信を断念、これが世に言う、「よし、ホラーで絶頂」である。これを克服するためには新たなホラーゲームをやるしかない。リスナーより情報提供を求めること大である。 突如自暴自棄となったよしは、ホラーゲーム配信(LIMBO)を始めるなど自らをレミングスの自殺行動のような配信を始めるが、雰囲気はホラーだったものの案外ドッキリ要素は少なかったため余裕を出し始めた。そのためリスナーは心を鬼にして、よしにさらなる高みに進んでもらうためBGMリクエスタを使い「かまいたちの夜」を流すと状況は一変した。曲が変わる度に一時停止を行い、リクエスタのチェックを始めることを手始めにドラクエセーブデータが消えるBGMをリクエストされた際は「ぼうけんのしょはきえてしまいました。これをリクエストしたのは誰だあっ」とブチギレる始末。まだまだ夏はこれから。よしの挑戦は続くであろう。 最近、剃刀で失敗して割礼した模様。 乳首の安全はまだ確認されていない。 己が馬車に乗りたいが為にフレンドを馬車から引きずり降ろすことも躊躇わない鬼畜プレイヤー 行政書士の資格を取るとテスト受けたが楽勝だったらしい。(結果は1月発表。多分触れないほうがいいことにいずれなる。タブーか) ※平成15年度以降の合格率は2.9%、平成16年度5.3%、平成17年度2.6%、平成18年度4.8%と合格率の低い試験となっている。ああ、無理だな ※あと受かったらレスリングコス着るらしい。え?生身で? ※問題文一例 :だからー最高裁がチョベリバだからあってるか内閣が~ウィッシュ! よりにもよってクリスマスの日におっぱいパブに行った事を告白した。しかもおっぱいパブの具体的な内容の説明や、みんなも行ってるでしょ!?軍曹も行ってるよ!などど供述しており、今後の経過が待たれる。 帰省したとき地元の駅前でいきなり熟女に腕を組まれ「お願い!今日一日でいいから私の彼氏になって!」と嘆願された。その後、よしさんと女性は夜の街へと消えて行ったとか行かなかったとか。 よしさんにいるざえもんが大切な本(デラべっぴん?)を貸したところ、半年近く返さなかったばかりか、「糞の役に立たなかったわwwww」と相手を地獄に突き落とすような悪魔のような暴言を放つ。 何故か知らないが雪の降る寒い日、平日だというのに昼4時から始めたメタルギアソリッド配信が視聴者が70人越えるという談合が発生した。そうやって汚いことばかりしているからリスナーからykと言われると思うの。 PS2メタルギアソリッド2の爆弾処理中に、約60人の方がよしさんが爆弾ではなく鏡に冷却スプレーを吹き付けているのを目撃。 PS2メタルギアソリッド3にてスニーキングやエイムが苦手な為序盤で苦労するが、最終的には『見られたら殺せば見た者はいなくなる』という究極のスニーキング法を悟り、何百もの敵の首をかっ切りこのゲームを打開する。視聴者は彼を切り裂きジャックと呼ぶ…。 三国志曹操伝配信にて三国志に詳しすぎて気持ち悪いと言われる 三国志曹操伝配信にてよし君が好きな武将である周瑜がキモいナルシストキャラになっていてさんざん弄られた 波動拳テンプレ +... 波動拳!! 聞いてくれケン!!ついに俺も携帯を買ったんだ!! お前もこの波動拳メールテンプレートからどんどんメールしてみてくれ!! 波動拳!! 聞いてくれよし!!ついに俺もスパ4を買ったんだ!! お前もこの波動拳ゲーマータグをどんどん登録してみてくれ!! 波動拳!! 聞いてくれ植物!ついに俺も植木鉢を買ったんだ!! お前もこの水をどんどんあげてみてくれ!! 波動拳!! 聞いてくれよし!ついに俺もゴディバを買ったんだ!! お前もこのチョコレートをどんどんあげてみてくれ!! 波動拳!! 聞いてくれブルマ!ついに俺もよしを買ったんだ!! お前も肥料をどんどんあげてみてくれ!! 滅殺! 聞くがよいよし!ついにワシも携帯を買ったんだ!! うぬもこの滅殺テンプレートを登録せよ!! 波動拳!! 聞いてくれ皆!!困るとEXホイールを パなすアベルをみつけたんだ!! 皆もtypeyoshiというIDを見つけたら どんどん乱入してみてくれ!! 599 リュウ 12/4 18 21 56 波動拳!! 聞いてくれみんな!!ついに俺もエロサイトを晒したんだ!! お前もこの波動拳URLをどんどん検索してみてくれ!! 波動拳!! 聞いてくれ皆!!ついに台パンするアベルをみつけたんだ!! 皆もこの波動拳台パン配信にどんどん台パンしてみてくれ!! ★みんなもどんどん考えて配信に流そう! 読み子さん読ませようテンプレ +... かんたんじゃないか ⇒ こんとんじょのいこ はがねのれんきんじゅつし ⇒ ハバネロ年金デュクシ ブリッブリリリリリィッヒヒヒィーーーンブリブリリアントグリーン えんぺんめん きゃりーぺんめん ばていこう 名言・迷言 +... ブチギレアベルが行く! 1殺目 徐々にキレていく予定の配信ですが一気にキレる場合もあるので上級者の方は キレてしまう放送になってしまうかもしれねーつってんだろ!! 見てんじゃねーよブチ殺すぞ! by typeyoshi 狙った獲物は逃がさない。地の果てまで追い詰める。 ∧_∧ ( ゚ω゚ ) さっきのリュウはどこだー! ガチチッ C□ l丶l丶 / ( ) やめて! (ノ ̄と、 i しーJ ブリッブリリリリリィッヒヒヒィーーーンブリブリリアントグリーン 絶対動かないもんね!(スト4) → 無我失敗 → 死 ヨシ「同じ過ちをおかしたりしない」 これほど重みのない言葉を私は知らない。 今は受けか、攻めかでいったらディフェンス(受け)でしょう! 一発なら誤射かもしれない(味方がジャンプして避ける)→ 戦争だ! ハッハー!ざまーみろ!(有頂天時) ボトルでしてもバケツはNONONO!(うまいことを言ったつもり) 俺はらいつべ1肝臓の強い男・・・・フフフ。 夜のスティック、今日のスティックはアブロードさんかな(笑) 軍曹との敗戦について:今のは不幸な事故だった。投げがくるのはわかってた。(過ちを認めない) 変態の中で神になる!(淫獣神) 俺には明日、死後斗がある・・・。 コーディーの中温かいなりぃ (銃口をつきつけながら)お前何しとん!? ・・あ、味方やった・・・。(外道) 運命が俺を呼んでいるぅぅうううううううううううう!!(「カードバトラーできお」より) 「ぴ、ぴ、ぴ、ピルがあるんだな。だ、だ、大好物なんだな」(山下きyoshi) インベーダー ʅ(◔౪◔)ʃʅ(◔౪◔)ʃʅ(◔౪◔)ʃ ʅ(◔౪◔)ʃʅ(◔౪◔)ʃʅ(◔౪◔)ʃ ʅ(◔౪◔)ʃʅ(◔౪◔)ʃʅ(◔౪◔)ʃ 凸 <ピチュン キャプテンサワダはハラキリしてなんぼ!! リスナー「よしくんはスカートめくりしたことある?」→よし「めっちゃある」 グレネードは俺のジャスティス リスナーからの挑発は「はいはい」で流すくらいが丁度いい 122 typeyoshi 9/28 2 11 09 男の人が 大好きです! いらっしゃいませ!こんちきしょうが!!! (悪魔のようなリスナーへの挨拶) よしさんの便利な言葉教室。 本日の言葉は「事故だった」 弟「…下手だよなぁ…」 よし「あrrっ?」ドキャッ!! 弟「う、ぐぐ、あ、げほっ」 よし「なんか言うことあるか?」 弟「お・・・お兄ちゃん上手いね・・・」 つられたよ、クレーンだけに としひさ君について としひさ君はスパ4で遊んでくれるとても楽しいお友達です。たまに何かトサカに来てしまうと 死ねw、雑魚乙wwwなどとメールを送ってくれますがこれは「死ぬほど頑張れ!」という 励ましのお言葉となります。 かなりの剛の者なのでみんなも見守ってあげてくださいね! __,, , , , _ 、 ,,, ... ,, _ ..,_ ー=、 、ー-、`ヽ、、ヽ`!i , ,i",r ",- "=ミ `ヽ`ヾ`、 ! ヽ ! l! i! !_i_/_ "`` `,ゝ、iliー " "、,"、 , i, リ !/!,li ,;;-=o=-,ッィ=。ゥィ __ i、`! , ; `ー /;;!i、 ; ,! ー`ヽ`,ーi'`"!、ヽ , `一 、 / __ `il `i ! ヽ、  ̄ ̄ / iヽ、/ ,.ヽ_ i! !` `ーァ、-ー ! ノ!トi,! ",ノ-、 ,..=、i! iヽ-、 rィ ,; !ヽー-、! `/_,i _,.! 、 ーニー -、._ `ヽゞニ-、.; i! ! , `ト_ノ`x- " ノ =ニヽ、 , `, /ヾ=ソ ノ !/ !、`ー` イ、 ー -、 `i, / / ヽ `イ_, i - " ̄`! ! ヽ ゝノ /- " ` ! ヽ ! よしさんの心象風景の一部 +... , イナ=-- ´ |ノ )ノ_l/_,.へ ト、 } 人{、y====、、 ノ,,,゙二ヽ ) , },レ く (cト} ; /´(r゚)` ∠ノ ノ ,.-‐、 ノ ..`ー-─‐ " ( ー- ゙ ! ,r‐( i ,ゝ(. ( 丶. .! ,) ! { ( { )´ _,.ノ | ミク!もっと殴ってくれ! ヽヽ )ヽ(_ ;,,______`"´ l ヽ、__,ノ |ー──----7 , (_,. { , -─-、 / / ノ ` ー----` / まずな これと ლ(◉◞౪◟◉`ლ) これが ʅ(◔౪◔)ʃ いけないわけだ、わかるな? それに( ´^ิ益^ิ`)ギリギリ・・・ もいけないわけだ (╬0◞⊖◟0) ʅ(◔౪◔)ʃʅ(◔౪◔)ʃʅ(◔౪◔)ʃʅ(◔౪◔)ʃ (☄ฺ◣д◢)☄ฺワシャー よし 先生 紅茶 雷 ハリ \ \ ヽ ヽ ヽ , . | , | ,,,、 -‐'" ̄ ̄ } |__,,、r " ,,、 -‐ ´ ̄ ̄ヾ |_,,,,、ィ " , ,r, ヽ;;;;i′ ` ===ュ、 ,ィ "l´ l l ` ;;;! ‐ェ;;ェ、 r エ〈 このエロゲー領収書切れますか? ヽヽ. l、 ! はい、ACT KEDAMAでお願いします。 . ヽ、_, (ニ、 .,、」 l ,,|. ,.ィ= __ュ、! /l l ´‐ ´ ` / --i´ ヽヽ ´ .ノ l ヽヽ ` ー- 、、、r‐ ヽ ヽヽ /! `iー . ヽ ヽ \ // | 南冲尋定[なんちゅうえろさだ] (越前国の刀工。生没年不祥。作刀期間1493~1526年) __ノL_/L__ / ___ _ (__/ / > ` ′  ̄\ ・ |_ヽヽ / ノ ,ィ,ルl ヽ ・ 二|-‐ / /l/ u |ハ、 ヽ ・ | 〈 レ =、\ _メヽ!ヽ!、 | ・ ー―┐ヽヽ \ |ヽ 。 _ /。 ノ | ,へ | ・ / / | u/ ~U~ ┌ ||ビ|| | ・ / / |/__,ヽ__u |!_ン |\ ・ ー―┐ 〈 |『┴┴┴┴ )) |\ | ト、 ・ ├ ′ \. ヾ======== / V | ,> 、 ・ ノ / ,>--― "u | |//′ `ヽ、 ・ │ \. /‐/ |\_____/|_ |′ ・ │ 〈 / /| | \| / ・ │ / | l| | | | | / ・ ヽヽ l 〈 ト、 ||__|____|__| | ・ / \ ヒヘ | ┌──‐┐ | ┃ ー―┐〇 > |__ヽ | l二二二. | ┃ / / ヽ └――┐| | ・ / / /ヽ ┌─―┘| | ※SOULはよしが逃亡したため、途中終了しました。新しいホラゲー募集中、ちなみにグロ耐性はあるのであくまで怖いゲームでお願いします。 ||\ /|| || . \____________/ || ||. | | || || | | || || | | || || | ;"゙" ;"゙"゙.... || || | ;;"゙"゙.、;; ~" || || | ( A`) ;;; ,,..、;; ~"゙ || || . / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ノ( ヘヘ ..、;; ,,..、;; ~ || ||/ [___] \|| よしは一酸化炭素が部屋に充満する前に 愛しの初音ミクが「お兄ちゃん♪」って 玄関からお邪魔してくることに、生死を賭したのだ ※生か死かミクか、よしの選択肢はあまりに少ない。 . >一 ==‐ュ、,,_ ,、= ̄  ゙̄ ヽ、 . / . \ / \ . / ,,,_ ヾ/ _,_、 >‐-、 . ム≠ー " ̄~ ー_\ / /~ヾ,} j| 。 } . j| ヽ l /|_ ゚ ,. ー、ゞー≠ ̄ヽ . l、_ イ__,,,_.._、_ |l | / ヾ≦ヘ,_ノヽ \ あまり編集部を . l}=、 `チC ̄`ヽ | |Y l| ヽ . { lト {! ,} | |ノ〆 l| ー- | . ゙t,,_.j くミ、二,,ノ 7_/| / l| ー- 怒らせない方がいい| . | ノ ゙" l / r 」{, ヽ | . | ゝ,‐ l, ヘ_ _,,>ー=、_ / . ∧ =ー--、 ∧ `Σ,,、-‐─゙ゝ=´ / . ・ ヽ ヾ≧ ′ ヘ ===一 ノ . ・ ヘ´ / | ∧ . ・ ゝー┬イ " |_ \≧≡=ニー ノ 、 . ・ |、′ /´ ]、 ̄ _ニ=、 ,,.. . ・ /ヽ_/> " 〃/」,,廴 / ヽ \-‐ニ´ / 「 ヘ ≦〆 / /_ο _z \ / / {二=ー "´ / \、_..,、_ ※8月2日けだま配信にて よし:wikiってさー無い方がいいよね(笑)と編集部と敵対行動をとる。 彡 |( A`) ヨッコラセックス |( v)v  ̄l77 | J( ー`| .( | .| | |( ゚A゚) |( v)v  ̄l77 ※よしの成長を見守るリスナー達 ┌──────金─────┐ │ ↓ - - - - - - - - - - -裏- - - - - - - - - - - - ┌──────┐ ┌──────┐ │ けだま軍曹 ├─攻撃→│ typeyoshi │ └──────┘ └───┬──┘ ↑ │ 感謝・金 裏切り │ ↓ ┌──┴───────────────┐ │ リスナー │ └──────────────────┘ ※衝撃の真実 . . .... .. Λ_Λ . . . . / 彡ミ゛ヽ;)ー、 . . . / / ヽ、ヽ、 i . . . . / /;; ヽ ヽ l . . . .  ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ※とんでもないスクープをつかんだが、公表したら命を狙われる可能性がある編集部 . \ . \ よしの両腕に冷たい鉄の輪がはめられた .\ \ . \ _ヽ __ _ 外界との連絡を断ち切るQBとの契約の印だ。 . ヽ/, /_ ヽ/、 ヽ_ . // / __) l -,|__) 「ほむらさん・・・、俺、どうして・・・ . || | __)_ゝJ_)_ こんな契約・・・しちゃったのかな?」 .\ ||.| ___)_(_)_ . \| | ____ノ_(_)_ ) とめどなく大粒の涙がこぼれ落ち . ヾヽニニ/ー-- / 震える彼の股間を濡らした。 . |_|_t_|_♀__| . 9 ∂ 「その答えを見つけるのは、お前自身だ。」 . 6 ∂ . (9_∂ よしは声をあげて絶頂(クライマックス)した。 .~ ~ ~ ~ ~ ~ . ~ヽ( A`)ノ ~ 流れるプール .~ ~ ~ ~ ~ ~ . PCスペック OS XP Home Edition [Service Pack 3] CPU core2 quad Q9650 3GHz Memory 4096 MB(認識3071MB) VGA NVIDIA GeForce 9800 GTX/9800 GTX+ キャプチャボード GV-MVP/RX、SAA7130-TVPCI Sound Realtek HD Audio input HDD 1TB |CENTER BGCOLOR(#EFEFEF) マイク|BMHH01SVA、 HS-MC02UBK |x
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mypet 任意のMOBを1匹だけペット化するプラグインです。 ペットは,一緒に戦う,アイテムを持つ・拾う,騎乗する等のさまざまなプレイヤー補助ができるようになります。 ペットにMOBを倒させる事により,レベルが上昇しレベルに応じて開化するスキルがあります。 Mypetによるペットトラブルも多くなっていますので、以下のルールを理解できるかたのみ お楽しみくださいw リスポやデスポ、行動指示は飼い主にしか出来ませんので ペットMOBの行動すべての責任は飼い主になります。 ・ペットがプレイヤーを殺した場合 (第三者が、ペットを先に殴った、反撃の状態を除く) 飼い主が全責任を負います。 『飼い主が、殺したプレイヤーのドロップアイテムを保障や確保(できるだけ)』し最低限の謝罪をしてください。 ・プレイヤーがペットを殺した場合 『無罪』です。 (ただし故意に繰り返し行った場合は『荒らし行為』になりますので注意してください) どちらの場合でも、故意・過失の判断が非常に難しいので 必要以上に謝罪やアイテム、マネーなどの保障要求はしないでください。 さぁ、ペットを飼おう!! ①まずペットを決めよう! 攻撃型MOB=Lv50でスキル最大値・Lv100でHP最大値 (回復少+インベントリー少+速度上昇+他) MOB (主)スキル (副)スキル ビーコン可能Lv ゾンビ 攻撃力強+ 30 クリ―パー 雷強 炎弱 30 スケルトン※ 炎弱 ウィザー弱 30 エンダーマン 鈍 攻撃力弱 30 ゾンビ豚男 毒強 攻撃力弱 40 シルバーフィッシュ 雷強+ 30 マグマキューブ 炎強 雷弱 40 ブレイズ 炎強+ 40 ウィッチ ウィザー 雷弱 40 スライム 攻撃力弱 炎弱 30 毒蜘蛛 毒強 攻撃力強 40 蜘蛛 雷強 攻撃力強 40 雪男 棘強 雷弱 30 鉄ゴーレム 攻撃力強 棘強 30 狼※ 毒強 攻撃力弱 40 ※ ウィザースケルトンはスケルトンに含まれます。 『狼』は飼い慣らした状態でリードを使ってください。 防御型MOB=Lv50でHP最大値・Lv100でスキル最大値 (回復大+インベントリー大+棘大+他) MOB (主)スキル (副)スキル ビーコン可能Lv 牛 棘強 攻撃力弱 20 赤牛 炎強+ 棘強 20 鶏 棘弱 炎弱 20 羊 棘強 雷弱 20 豚 棘強 毒弱 20 蝙蝠 棘弱 ウィザー弱 20 猫 秘 秘 20 ②ペットにしよう! ひたすら上記の「ペット化可能なMOB」を殴り瀕死な状態(ハート2以下)になったら リードで左クリックする(殴る)ことでペット化することができます。 ※ ペットの名前を変える コマンド【/petname hage】と打つと、ペットの名前が【hage】になります。 また【/petname red hage】と打てば、文字色が赤の【hege】になります。下記のカラーコードを使えます black , darkblue , darkgreen , darkred , darkpurple , gold , gray , darkgray , blue , green , aqua red , lightpurple , yellow , white , magic , bold , strikethrough , underline , italic , reset ※名前のつけ方豆知識w こうすると ↓ こうなる ③リードで左クリックしてペットの状態を確認しよう!! 全てのpetは、リンゴを与えることにより空腹度を回復します。 ④ペットのスキルタイプを決めよう!! コマンド【/pcst】を打つと下記のタイプから選べるようになります。 タイプ どうなるの? 覚える主なスキル 成長基本仕様 MOB MOBに応じたスキル ①の表を参考 MOBのタイプに対応 war バランスの取れた攻撃タイプ 攻撃力弱・雷弱・炎弱・他 Lv75でスキル最大値・Lv100でHP最大値 peace 命を大事に平和主義 インベントリー拡張・ノックバック・HP回復・棘・他 Lv50でHP最大値・Lv100でスキル最大値 ride 乗るだけw 回復 このときに、例えば【スケルトン】を【peaceタイプ】に育てることも出来ます。その場合、スケルトンのスキルを覚えずに バランスの取れた防御型に成長させることも出来ます。逆に【牛】を【warタイプ】に育てることも出来ます。 瞬殺力はありませんが【peaceタイプ】はHPも高く、棘やHP回復も早いので意外と強かったりしますw ⑤MOBを倒そう!! 最初は飼い主(住民)さんがMOBを倒し、ペットのレベルを上げましょう。 Lv5になると「~は新しい動作を覚えました」と出ます。そして行動指示が出来るようになります。 成長途中でスキルタイプを変えることも出来ますが、20%の経験値をカットされます。 成長途中でスキルタイプを変えることも出来ますが、20%の経験値をカットされます。 成長途中でスキルタイプを変えることも出来ますが、20%の経験値をカットされます。 仕様が変わったので3度書きました。 ⑥レベル5になったら、ペットに行動指示をしよう!! コマンド【/pb】を打つと、ノーマル→待機→怒りと切り替わります。 怒りモードにして【ペット自身に】にMOBを狩らせた方がレベルが早く上がります MOBを倒した時のペットが取得する経験値は、一部のMOBでアップされてます。 (ゾンビ基準・最大値・ペットが仕留めた場合に限る) WitherBoss 30倍 LavaSlime 30倍 Creeper 30倍 Giant 30倍 Witch 10倍 PigZombie 30倍 Slime 15倍New!! ノーマル 攻撃されたら反撃する。 待機 攻撃されても反撃しない。 怒り 近くのMOBをひたすら攻撃するw 上記以外でも、コマンド入力により行動させることも出来ます。 コマンド /pb friendly 待機 攻撃されても反撃を一切しない。 /pb farm 自動攻撃 飼い主から15ブロック以内のモンスター(敵性モブ)を攻撃する。 /pb raid 攻撃 ノーマルとほぼ同じ。だが他のプレイヤーやそのペットは攻撃しない /pb aggressive 怒り 飼い主の15ブロック以内のモブを片っ端から攻撃する。 /pb duel 対決 5ブロック以内に、他の飼い主のduelモードのペットがいる場合決闘する。 ※ ビーコンの使い方 特定のレベル(攻撃型Lv30又はLv40・防御型Lv20)になるとビーコンが使えます。 使用時は空腹度が通常時の6倍になります。 コマンド /pbeacon ビーコン画面を出す /pbeacon stop ビーコンを停止する ビーコン画面が出たら「使用する効果」を選んで「対象」を選び 「完了」で効果が発生します。 ⑥死んじゃったwどうしよう 自動復活(無料) 死んでしまったペットは時間経過(レベル×10+60秒)で自動復活します。 強制復活(有料) しかし、死んですぐに復活させる方法があります。 【/petrespawn pay】 このコマンドを実行すると強制的に復活させることができます。 しかし復活残り時間×20+100 erosだけのお金を 支払うことになります。復活させすぎにご注意を。 使用可能なコマンド コマンド 詳細(短縮コマンド) /petinfo ペットの情報を提供します (簡易 /pinfo) /petbeacon ビーコンスキルを発動します /pettype モブの種類について情報を提示します /petcapturehelper アイテム探りを発動します /petname ペットの名前を変更します /petrelease ペットを野生に返します /petstop ペットの攻撃を止めます (簡易 /ps /pets) /petcall ペットを呼び出します (簡易 /petc) /petsendaway ペットを格納します (簡易 /psa /petsa) /petrespawn ペットをリスポンする (alias /pr or /petr) /petskill スキルのレベルを表示します /petchooseskilltree タイプの変更が可能です (簡易 /pcst or /petcst) /petinventory ペットのインベントリを開きます (簡易 /pi /peti) /petpickup アイテムを拾う機能を有効/無効 (簡易 /pp /petp) /petbehavior ペットのモードを変更します (簡易 /pb /petb) /petbehavior ペットのモードを変更します (簡易 /pb /petb) 作成:トビッチ 管理人 6月12日新仕様に変わりました@管理人
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【検索用 type14 登録タグ 2011年 T VOCALOID mayuko 曲 曲英 鏡音リン 鏡音レン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:mayuko 作曲:mayuko 編曲:mayuko 唄:鏡音リン・レン 曲紹介 欲しがってるのは 万能言訳道具 曲名:『type14』 mayuko氏には珍しい5分越え。 歌詞 君は優等生の仮面かぶってぇー スカァト膝下 前髪眉の上 うなずくだけが日常でぇー 「わかります」 「ぼくもです」 そんな君が欲しい物を教えてあげちゃうよ! かわいこぶってみても 寡黙にきめてみても 目立たない芽が出ない冴えない君だけど 髪形変えてみたり スカァト曲げてみたり 人気者目指しても冴えない君だから 色とりどりに狂人じみるのさ 「良い夢見られた?」 見えない誰かに背中押されちゃったんだよね 君は優等生の仮面嫌ってぇー スカァト膝上 前髪眉の下 うなずくのも嫌がってぇー 「わかりません」 「ふざけんな」 そんな君が欲しい物を教えてあげちゃうよ! 前足削ってみても 首筋削ってみても 目立たない芽が出ない冴えない君だけど 僕だけは違うってぇー 君たちと違うってぇー 劣等感優越感だらけの君だから 色とりどりに狂人じみるのさ 「まだ夢見てるの?」 見えない誰かに背中押されちゃったんだよね これは一つの暴力的な解釈であると前置きいたしますが、 たとえば君が自立している気になったとして光熱費水道費食費家賃と多種多様に金が必要になるわけで、 君が一人でそれをまかなえるとするならばそれこそが自立というものであると思われるのです。 だがしかし他人の脛をかじり他人の金で生活し他人の金で学校へ行く君にそんな甲斐性などありはせず、 またそれを求められてもいないのです。 であるからして都合の良い自己主張にまみれた君は、客観的批評に基づき総じてこう呼ばれているのです。 「クソガキ」 あれもこれも知ってるつもりなってぇー あれもこれもできるつもりになってぇー 何もかも他人任せ まるで可愛いお花畑! 色とりどりの君が 世界は白黒だとかほざくだけほざいて また傷を作る 色とりどりの君が 世界は無関心だとか叫ぶだけ叫んで 顕示欲という名前の 見えない誰かに突き飛ばされてるるるるるる! 優等生の仮面かぶって ウソ! いいこちゃんにしかなれやしないのさ 白黒に染められて ウソ! 君の色なんてありゃしないのさ どこにでも転がってる君を君が一番自覚してるんだろ? そうして増やした前足の傷と 狂ったフリの戯言でもぎとれたものは ほんの少しの心配と賞味期限つきの同情 あれもこれも欲しがるだけ欲しがってぇー あれもこれももらえるはずだと言い張ってぇー 何もかも他人任せ まるで可愛い遊園地! 君が欲しがったのは切り刻む痛みじゃない 「向こう側」への片道切符でもない 不治の病じゃないし 終わらない苦痛じゃない もてはやされたいだけ 目立ちたいだけの 幼稚で便利な道具を欲しがってるのさ 君がほしいもの教えてあげるよ それは『病名』 もらえるといいね(笑) コメント 完璧、中毒だなww これって鬱病の事なのかな? -- 有 (2011-05-17 15 07 23) 厨二病には耳が痛いだろうなw -- 康 (2011-05-17 15 23 24) ↑↑鬱病って病名をもらいたがってるってことかと思ってた。 -- 名無しさん (2011-05-17 17 05 53) なんか好きだー。 -- 名無しさん (2011-05-18 21 07 04) 中2病だけどコレ大好きだwww -- 名無しさん (2011-05-19 20 57 02) 中毒なったwwwwww -- 名無しさん (2011-05-21 15 23 14) 仕事早いな -- 名無しさん (2011-05-21 20 21 58) 厨二病wwwww -- 名無しさん (2011-05-23 10 54 35) 当人は自覚は無いんですよね・・・ -- 名無しさん (2011-05-23 14 42 10) すごい中毒です。mayukoさん流石っす!! -- 名無しさん (2011-05-26 14 46 28) カラオケになってほしい、これ -- 名無しさん (2011-05-28 14 51 35) ↑激同です!!!! -- 痛子 (2011-05-29 14 27 45) 厨二病…とゆうか、リアル中2な私はどうすればwこの歌ハマったー -- はるか@中②♀ (2011-06-06 08 16 15) リアル中二なら、うっ右腕が・・・!とかできるさーー -- りょうふ (2011-06-12 00 00 06) 中二病ドンマイ(;´д`) 『〜てぇー』のところで、上に急上昇する音の出し方が大好きです! この歌伸びて欲しいっ!! -- 名無しさん (2011-06-19 22 56 28) 毎日この曲聴いてる♪( ´▽`)ww -- 名無しさん (2011-06-25 23 29 32) 聞いててめちゃくちゃ楽しい><中毒ww -- 瓏兎 (2011-06-25 23 52 31) コレはあれだな。私のことですね、分かります。 いや、本当にリアル私なんだがどうしたら抜け出せるんでしょう(´Д`;≡;´Д`) -- 名無しさん (2011-07-05 23 38 31) これは完璧私の事ですね。共感できますっていうか、もろ私の事を書いているんですよね。…ぇ、あなたもですか?奇遇ですね。私もこのタイプの人間なんです。 -- 名無しさん (2011-08-16 15 41 01) この曲が自分のこと言ってるなら、むしろ厨二抜け出せなくてもいい気がしてきた -- 名無しさん (2011-10-13 10 45 03) 自己主張をしてはいけないことだと思ってるのが人のしんどい所かもね?w -- a (2011-10-13 11 26 58) 中毒になった。あ、それと『募黙』って多分『寡黙(かもく)』だと思います -- 名無しさん (2011-10-21 08 44 24) ↑修正しました。 -- 名無しさん (2011-10-21 15 56 11) 名前 コメント
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TypeU-Flak1型 【TypeU-Flak1】 必要レベル 74 / DP 18900 / Cost 1,680,000Cr Rマウント 20*3(3.7cm単装) 前部Tマウント 15*4 後部Tマウント 15*1 航空機搭載不能 乗員 4+3名
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製作者(改変者) sunishell氏 改変元 宇宙意思 最新版 ? displayname RedType G Orochi name G OROCHI 概要 韓国産では珍しい赤い宇宙意思。 大魔法も色を変えただけで無く、他のエフェクトと重ねがけしてある。 性能解説 +基本動作 基本動作 改変元と同じ +カラー別性能 * 特になし
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gdippManager 使い方 バイナリ 更新履歴 FAQ
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FREEDOM 「FREEDOM Take it FREEDOM!」 概要 2003年9月3日に発売されたシングルに収録されている曲。読み方は「フリーダム」。 FREEDOMのオリジナルソング。 作詞 影山ヒロノブ 作曲 河野陽吾 Live 関連ページ 曲別データベース SINGLE ALBUM 用語集 コメント 名前 コメント